2025年7月より。当時のメモと状況を思い出しながら起筆。
2026年より。いつまで経っても投稿しないので、無理矢理投稿しました。
密室のサクリファイス(リマスター)
昔プレイした脱出ゲームの1つ。
そのリマスター版がswitchにて安かったので購入してプレイ。
非常に難しい脱出ゲーム。出来る事と試せる事を片っ端からやらなきゃクリア出来ない。
だからこその達成感がある。好きなゲームの1つなので是非プレイして欲しい。
個人的な傑作の1つ。
詳細
2010年にPSPで発売された作品、らしい。
私がプレイしたきっかけは何処かでおすすめされたから。多分2012年らへんかな。
リマスター版は様々な意味で遊びやすくなってたのでこちらを推奨します。
今無印を選ぶ理由はかなり少ない。ただし…可能であればノーヒントでクリアして欲しい。
公式PRインタビュにて
脱出ゲームをプレイする時に必要なものは、“頭脳”と“折れない心”です。
とあるけど、これは全てのゲームに言える事だと私に教えてくれたゲーム。
シナリオ性がある脱出ゲームなんですが、重要な点は脱出ゲームとしての要素。
基本ノーヒントで「謎解きに必要な材料は適当(重要)にばら撒いたから、後は各々で法則性を見つけて解けよ」といったスタンス。
イメージを掴みたい人はどっかのプレイ動画を探して序盤の「父親」というチャプターの謎解きを見ると分かると思う。
「はぁ!?」と思ったなら当時の私と同じだから、プレイしてはぁ?りましょう。
そんなだからある程度探索しても頭には大体「?」が浮かび続ける。
シナリオ前半は時折「?」だけど後半からは常時「?」。
?を浮かべながら取り合えず動いて「もしかしてこうじゃね?」を繰り返し、無理なら「材料が足りないのか?」と再び探索を再開する(一部の謎解き用のアイテムは非常に見落としやすかったり、そもそも判定が極小だったりするから。リマスターで改善されましたが依然健在)を繰り返して、それでも無理なら最終手段「総当たり」を実行する、そんな脱出ゲーム。
いつかどこかで見たレビューの1つに「国語のテストにある作者の意図を述べよに近い」という表現が妙に腹に落ちたのを覚えてます。
じゃあ何が面白さに繋がっているかというと「決して理不尽ではない」、だと思うのですよね。
幾つかの脱出ゲームやってて困った時があって「知識が無くて出来ない」なんですよ。
例えば惑星の英語綴りとか?
そんなもん一般常識だろ!!とか言うのは止めて下さい。
少なくとも私は分からなかったし今も地球(earthだっけ?)しか分かんないんだから。
でもこの作品でそれを感じた事は無かった。全く知識が不要って事は無いけど(特に四則演算の知識はいる)、あくまでもその場である材料で考察出来る範囲内に収まってる。
この身1つで戦えるゲームであるという事が評価点の1つ。
次に脱出ゲームとしての達成感。
なにせノーヒント、ですからね。
基本限りなく総当たりに近いプレイ方法で何とか解いていくのですが、時折初っ端から閃く時がある…と思う。
その閃きでクリアした時の達成感は…唯一無二の体験になり得るし脳汁が凄い。
ある程度「謎の法則性」そのものにも「法則性」があるので、そこが分かってくると結構閃けたかな。
最後にゲームとしてのなりふり構わない攻略を強要させる姿勢。
とあるキャラの最後のシナリオ脱出パートの最後の仕掛けが「10種類くらいの道具を組み合わせて特定の重さにする。特定の重さより重いか軽いかは試せば分かるが、それ以外は一切ヒント無し」という内容でして。
これって…どうあがいても総当たりするしかない。
ヒントから推察してクリアする脱出ゲームとしては失格扱いされても可笑しくないんですよね。
でも結局、ゲームの攻略って最後には総当たりしか無いと思うんですよ。
総当たりとか時間の無駄だしって意見は分かるんですが、それでも何かを達成しようと思った時に最後の最後に総当たりをしてクリアするってのは、、、なんだろ?
言葉で説明出来ないし、説明したとして多分論破されるしなんなら自分自身で論破出来そうなんですが、それでも大事な事だと思うのですよ。
ショートケーキの埋葬
コミケにて購入。
序盤は導入含めて好みのタイプで面白かったが、中盤から少し想定を超える展開を広げ始めて終盤はある意味別物になるのは気になった。
とはいえ面白いし、序盤だけでもプレイして欲しい作品(この一文は後述のやり直し後に記載)
具体性の無い酷い感想ですな。
感想データが無くなってしまったのが痛い作品なんですよねぇ…あぁ困ったな。
とはいえ感想データが無く、半年程度の時間が経過しているからこそ印象に残っている事を書けたと割り切る事にします。
だったら…
なら、面白いらしい序盤だけでもプレイし直しました。具体的には母親の埋葬までプレイしました。
冒頭から30分で終わります。素晴らしかったです。
体験版でプレイ出来るからさっさとプレイしましょう。
詳細
導入は完璧。たった数テキストでどん底まで表現してる。
その後の数十テキストで主人公の季節君の情報を散りばめつつ先が気になるように仕込んでるね。
演出や立ち絵が素晴らしい。
立ち絵なら森山店長は左右非対称気味で描かれているからか生理的に受け容れ難い。
店長室のやりとりはBGMの止め方、再開、店長の机ドンSEと画面の揺れと、この辺から季節君とリンクしていってる気がした。
それ程までに演出効果(BGMとか兎に角ノベルゲームとして使える文章以外の全て)が丁寧で良い仕事をしている。
1つ例を挙げると、
「ケーキを買って、さっさと帰ろう」のテキストからクリックすると、足音開始→
一瞬暗転からアパート前画面→
ゆっくりと家の扉前画面フェードイン(この間足音のカツカツ音はずっと鳴ってる)→
家の扉前画面のフェードイン完了でカツカツ音が止まると同時にテキスト表示開始
この丁寧な演出によって、正に季節君になりきれるのですよ。
このゲーム序盤の評価点は最大限彼になれるように配慮した演出だ。
実際に彼みたいな経験をした人なんて殆どいないが、題材が母親と身近であり創作においてはそれなりにある設定なので想像しやすいのもポイントだろうね。
ここまでの評価点によって、「自分だったら、どうしただろうか?」「自分なら、何が出来ただろうか?」までほぼ全ての読者を落とし込めるんじゃないか?
実際プレイしてて、母親の火葬のシーンではそこに嵌った。
ただ文章で表現されたのなら情報としてでしか咀嚼しなかっただろうが、ノベルゲームとしてここまで表現してくれたお陰でそこに至れた。
だからかなぁ。そこを評価してたからこそ、後半の非現実に近い内容に共感度が薄れたんだよね。
あくまでも細かい伏線を回収した読み物としてそれなりに楽しんだけど、やや不満だったのは序盤があまりにも素晴らしかったからかもしれないね。
モンスターハンターワイルズ
流石に気になったのでプレイ。当時、PS5にて、プレイした事を強調しておく。
worldの路線を更にシームレスにした意欲作。
問題点は非常に多いが、狩りは面白いから評価に困る。
色々言われてるけど、根本が面白いので評価巻き返しの余地はある。じわ売れし続けるパターンかな。
詳細
まぁ7月の段階で書いてるので、今作が様々な不評を買っている事は知ってはいます。
しかし面白いのは間違いありません。特に狩りの要素はシンプルに面白いとしか言えないのですよ。
私は太刀が大好きな太刀厨なのですが、CSモンハンとしては歴代一面白かった。
前月のライズもかなり面白くて、ライズがワイルズの路線と比べてフロンティア寄りだと思ってた事も含めてここまで快適で面白くはないだろうなと思っていたら、蓋を開けるとメリハリが更にハッキリしていて面白い。
ゲージ管理も一新しており、赤ゲージから2連切しつつ見切りを交えて上手く戦えると主人公になった気分。脳汁しか出ない。
欠点はとにもかくにもシステム周りが問題で挙げるとキリがないし、そもそも他で挙がりまくっているので割愛します。
1つ挙げるならシナリオであり、私たちはモンハンがしたいのであった映画を見たいわけではない。
せっかく重いシステムを採用したのにそれをシナリオ等に全く活かせているとは思えないのも疑問。
まぁ新しい事にチャレンジする姿勢は評価したいけどね。
後、狩猟は全体的にべた褒めしたけど、ヒラバミというモンスターだけは低評価にせざるを得ないですね。
複数体同時狩猟というデザイン上、仕方ないんだろうけど…
ここまで書いてなんだけど、私は発売初日にPS5版を8800円(ポイント込みで8000円)で購入し、ある程度やり切った1週間後に6800円(ポイント込みで7400円)で売却しています。
理由はどーせworldと同じで暫くはコンテンツが足りない状況になると買う前から割り切って買っていたからです。
払った金銭が評価に直結する事はありませんが、全体的に甘い評価だとは思います。
