2026年2月より。
大体Expedition33をやってた記憶がある。
面白かったのは間違いない。
Clair Obscur: Expedition 33
RPGとしては2025年発売組の中では1番評価が高そうだったのでプレイ。
無理矢理纏めてしまうと、パリィ要素を追加した極端なバランスのRPG。
ゲーム体験としては最早ソウルシリーズに近いのだが、パリィ成功に対して最大限の報酬と演出を用意してるので病みつきになる。傑作。
詳細
先ずは、ゲームとして面白いし傑作だったという事は前提条件として置いときたい。
今作のチュートリアル戦闘とも言えるマエルとのイベ戦は、完全にパリィが出来るまで、思わず十数回は戦ってしまった。
それ程までにパリィを絡めたコマンド戦闘が面白かったという事だ。
ざっくりとゲームシステムを書いてしまうなら、コマンドRPGに敵攻撃に対する回避とパリィを導入したもの。
この回避とパリィはどの攻撃に対しても可能であり、成功すればダメージは0。
つまり全ての攻撃に対して成功すればノーダメで撃破可能であり、それは決して不可能ではないのが最大のポイント。
パリィ難易度はソウルゲーと比較するなら、SEKIROよりはやや難しいがブラボよりは簡単って塩梅だろうか?
練習さえすれば、全攻撃に対するパリィは夢物語ではない。
このシステムを活用する事で、普通のコマンド操作のみでは倒せないような強敵を撃破する事が出来るのが大変楽しいゲームなのです。
パリィに関して
ソウルシリーズにおけるパリィって、結構当たり前の技術じゃないですか?
だから成功しても数回攻撃する権利を貰って終了なんですよね。
まぁ当然っちゃ当然なんですが、それこそ「当然の事が出来ただけだよね?」とゲーム側が素っ気なく言ってるような寂しさもあります。
一方でこのExpedition33、パリィ成功時にゲーム側がめっちゃ褒めてくれます。
相手の全攻撃のパリィに成功した瞬間!!!
世界がねっとりとしたスローモーションになり、操作キャラが派手な演出と共に痛烈な反撃を行ってくれる。
すっごい、気持ちいいんですよね。
まるで偉業を達成したかのような気分になれる。
システム的にも「ダメージ0」、「AP大量取得(行動力みたいなもん)」、「反撃によるダメージ」と至れり尽くせりであるのも間違いない。
このゲームは面白いのですが、何が面白くて、何が面白さに繋がっていたのだろうか?
という疑問への私が考える回答がパリィとパリィ演出だったりします。
これ以降もごちゃごちゃ書いていますが、基本骨子はこのままです。
RPG部分はやや極端な要素の集合体といったところか。
組み合わせ次第で戦闘方針がガラリと変える事も可能であり、「少しの思考」がゲーム難易度に直結している。
間違いなく好みなのですが…ここを評価する際にパリィ要素が邪魔をしてきたりする。
・全ての攻撃に用意されており
・成功すればダメージ0
・成功難易度は非常に難しい訳ではない(ここは個人差があるけど)
以上の事から、ボス攻撃に対して全てパリィ要素成功はそれなりに出来てしまう。
(事実としてトロフィー項目にノーダメボス撃破がある)
当たり前だけど、全パリィ成功出来るならダメージは無し。
極論Lv1などでも非常に時間は掛かるが撃破は可能でしょう。
つまり、パリィ要素さえ成功させてしまえるなら、RPG要素はおざなりでもクリア出来るんですよね。
事実、自分にとってパリィし易い…攻撃の息が合うボスなんかは、適当な育成中装備でも勝ててしまう時が結構あった。
そもそもパリィ前提で撃破するなら、RPG要素は適当に攻撃部分だけ盛り込んでしまえばいい。
なんなら、それが最適解の1つなのは間違いなくて。
火力全振りで速攻を狙う、敵攻撃はパリィで対処ってのはこのゲームにおける王道の攻略とも言える。
いつも通りごちゃごちゃと書きましたが、このゲームの体験って…ソウルシリーズに近いんですよ。
全てがパリィで解決出来て、その補助要素としてキャラビルドを考察する形なんかが特に。
それは…「コマンドRPG」なのか?という疑問がどうしても拭えないという話です。
だったらソウルシリーズプレイすればいいじゃん?とも思った訳です。
いっそパリィ要素を禁止して、RPGだけで何処まで戦えるか?
なんかも面白い気がするなぁとか考えたりしてました。
という訳でもなくなってきた終盤から
表ラスボスとも言えるペイントレス後の環境に突入したので所感をやや変えておく。
彼女の撃破まではダメージ上限が9999だったので、1ヒット高威力が軒並み産廃だった環境だった。
率直に書くと不満がありましたが、それはそれで思考を巡らせる価値があった環境であったと書いておきます。
上限撤廃後は、敵味方含めて戦闘インフレが進みます。
これまでは最悪パリィさえやってれば後は適当でいいだろでしたが、それだけだと火力不足で膨大な数のパリィを決め続ける必要が出てくる。
そこで腰を据えてインフレしたRPG要素を吟味し、戦術を練る必要が出てきた。
そしてしっかり練った場合は、上限撤廃前よりも戦闘が簡単になってくるのがポイントかな。
ここにきてRPG要素が大きく重要になってくる感じだ。
ペイントレス前までで基本戦術は学習してるから、そこに本格的なビルド考察を組み合わせて更なる強敵を撃破するのはかなり楽しい。
ここからがこのゲームの本番と言ってもいいかもしれん。
ベストバウトはクレア姉さん。
実質全パリィの必要があるだけでもヤバいのに、中盤からの攻撃は更に苛烈で終いには味方1人の強制消滅まで使ってくるトロフィークラスの強敵。
対策として、ルーレット(攻撃毎に0.5倍か2倍のダメージになる)まで装備した極限性能のマエルの単発攻撃で一気に1000万削った。
いうなれば、本来はパリィを実行しながら戦う必要があるボスを、RPG要素を極限化して叩き潰したと言える。
最高に、気持ちよかった。
なんですが。
ここまで至ると、味方側の火力インフレがとんでもない事になってくる。
前述したクレア姉さんの時点では、火力インフレの触りに触れた程度の話だったからベストバウトになってくれた。
そこから更にスキル関係や味方の組み合わせを考えると、更にインフレが加速します。
最終的には全ての敵に対してパリィなど全く使わないで、常にこちらのターン開始からワンキルで対戦拒否に近い戦闘が可能になる。
はじめの気づいたタイミングでは結構楽しいのですが、、、行き着く先はあらゆるボス戦の作業ゲー。
使用を辞める、つまり手加減してしまえば問題なく戦えるのですが…わざわざ倒せる手段があるのにそれを使用しないのもモヤモヤするのも事実。
つまるところ、パリィや回避を軸に適度にRPG要素を回すのがこのゲームの戦闘が楽しいポイントだったんじゃないかなって。
その辺を考えると、ペイントレス戦の終盤までダメージ上限を9999に抑えたゲームデザインも高評価かもしれません。
当初は1ヒット攻撃が産廃になるからさっさと撤廃しろと考えていましたが、この上限があるからこその工夫の余地がありましたし、何よりインフレ火力で叩き潰す事が出来ないので真っ向からパリィなどを絡めて戦闘を楽しめる。
思えばペイントレス戦くらいまでは敵攻撃もパリィ難易度が易しめだったとも思うし。
とはいえ、裏ボスのシモンさんなんかはRPG要素で徹底的に潰してくるので…だったらこちらも最大限RPGを活用して戦う(発狂状態になる前に高火力でワンキルなど)は戦術としては間違いではないと思う。
序盤ではこのゲームの最大評価であるパリィ戦闘を楽しませて、終盤でRPGとしての戦闘を解禁した…と考えれば悪くないです。あー楽しかった。
終わり
…と思ったのだけど、その翌日のアップデートでとんでもない強敵共が追加された。
シナリオ追加要素であるスケッチだけ探索して、強化ボスとは戦う気が無かったのですが…クレア姉さんだけとは戦おっかなぁと考えてしまった。
結果的には全ボス撃破。
最後の最後にRPG要素最適化が前提のパリィ回避ゲーに戻ったね。
追加ボス総評
・クレア
1戦目。
最高に楽しかった。
パリィ前提のボスだからこそ、パリィ難度が滅茶苦茶ではない良ボス。
追加ボスではフィニッシュ演出含めて1番面白かった。
マエルの庇うを軸にしたカウンターオンリー。
通常クレアよりも2,3段階目の攻撃がパリィしやすく感じた。
っても3時間はかかったけど…楽しかったので文句なし。
クレアの好感度が上がったレベルでお気に入りのボス。
なんなら一通り追加ボスを倒した後にマエル単騎で何度か倒して、2周目でも何度か倒したくらいにはお気に入り。
彼女の戦闘BGMは唯一Spotifyのプレイリストに入ってる。そのくらい、何度も戦ったのですよ。
パリィを軸に戦う事こそが、このゲームの楽しさであると最後に確認できた。
対戦ありがとうございました。
・ランプマスター
2戦目。
楽しくなかった。
隙あれば行動順に割り込む不正を実施。
暗闇の仕様が意味不明だったので流石に調べたが、その後も引き続き苦行。
何よりも個人的にパリィの相性が悪かったのが敗因。
だったら回避…と思いきや、ランプマスターの灯火攻撃は連続回避が難しくて、パリィの方まだ簡単なジレンマに陥った。
他の攻撃もパリィが難しく、形態変化で絶妙にタイミングをずらしてくるのが嫌らしい。
結局、ある程度の回避とパリィで妥協してゴリ押す方針に決定。
マエルだけでは火力が足りなかったので他要因を探すことに。
結果、クレア戦で反則装備を入手したルネさんが台頭。
(本編のみではルネさんは最弱ともいえる性能なのだが、アップデート装備にてほぼ準備無しで超火力を出せるようになった)
永遠とラストチャンススタンダールとエレメンタルする戦術でゴリ押しつつも、攻撃をしのぎ続けてなんとか勝った。
・デュオリステ
3戦目。
楽しくなる前に終わった。
加減を知らない攻撃回数。
とはいえ1形態では反則は使ってこないので楽。
問題は2形態で全ての行動に割り込んでくるから結構どうしようもない。
どーすっかなぁ…とランプマスターと同じ構成で戦っていると、なんか勝ってた。
ランプマスターと比較すると回避を問題なく使えること、死亡時盾配布が異様に機能して長期戦になった事、結果的に入念な練習ができた事、最後にルネさんが単独になったのでスキル構成上火力が急上昇した事が勝因だろうか…?
本当になんか勝ってたからコメントが難しいな。
終盤では思い通りに回避が出来てきたので、楽しかったとは思うよ。
・シモン
4戦目。
そこそこ楽しかったが、やや不正で倒した印象。
味方の死亡に対して非常に強烈なペナルティを与えてくる。
逆に言うとそれ以外にはやさしい。
具体的には割り込みが無いので、はじめの光剣さえパリィしきった後に速度にバフデバフを付与すると、以降は好き勝手に動ける印象。
それでも1度でも死亡するとペナルティがしんどいので、やはり剣の召喚になれつつタイミングを覚えるのが近道。
最終的にロングコンボ以外は8割パリィ可能ぐらいまでは練習した。
2形態の仕様が把握できた段階で下記のパーティに変えてクリア。
1形態はルネヴェルソモノコで。
モノコが完全サポートで他2人が火力でゴリ押す。
ここでもルネさんが強かった。クレア装備が強すぎるね
2形態はシエルマエル。
つまり、開始早々の消失ワンキルで終了。やや不正と書いたのはこれが理由。
でもパリィをやや前提におきつつ、最終的には煮詰めたRPG要素で途中形態をワンキルでスキップするというのは、如何にもこのゲームらしいと思うのです。
最後の演出が非常にカッコよかったし、結構満足しました。
エンディングに関して
結局分岐エンディングを求めて2周してしまった。
(因みにクリア後にオートセーブをロードすれば分岐は回収できる。私の場合はもう1回ラスボスと戦えるだろうと回収前にやりこみを始めたのが敗因)
プレイ時間に対して文量の割に合わないので、エンディングについて自身の所感でも軽く書く。
結論から書いてしまえば、キャンバスを壊すEDが正しいと思ってる。
理由はマエル(真アリシア)を視点にこの物語を見ているから。
元々このゲームを普通に進めて行けば大体の人はマエル視点にはなるとは思うし、わたしの場合はゲームで活躍させたり強かったりするキャラに惹かれる部分があるので。
となれば、物語序盤から戦闘のキーとなり活躍し続けたマエルに肩入れするようになる。
そしてマエルが本当の意味で幸せになるには、彼女の世界である現実と向き合うべきだと考えるからだろう。
それこそ私がゲームをやっている時に近いと思うんだ。
やってる最中は夢中になるし楽しい。思わず現実を忘れてしまうほどに。
その世界では私は勇者でありハーレム主人公であり悲劇の主人公にもなれる。
でも夢中になってる時でさえ、ふと我に返ると現実が見えてしまう時がある。
絵を書く人生を選択したマエルも似たような境遇になってしまうでしょう。
それは、好みではない。
だったら絵を壊して嫌でも現実を生きるしかないよね。
絵での経験は彼女の中から無くなる訳ではないのですから。その経験を糧に頑張ってくれ。
なんだけど。これはマエル視点だけで考えた場合なんですよ。
問題がシエルとルネ。
逆に彼女たちを視点において考えた場合は、キャンバス破壊EDはバッドエンドとしか言いようが無い。
現実世界に生きる人間が大事であり、そもそもキャンバスの世界の住人である彼らは生きている訳では無い。
と、割り切ってしまえばいいのですが、この物語を彼女たちと経験してしまった私には割り切ることが出来ない。
彼女たちには心があり確かに生きていると実感で感じてしまっている。
この手の物語によくある設定の1つに現実世界の人間の…妄想世界?ともいえる設定があると思う。
昏睡状態の主人公が夢見ているような世界が舞台の奴だ。
この場合も結末は大体現実を諦めて夢の世界を継続するか、夢を諦めて現実を生きるかになりがちなんだけど、この設定なら私は躊躇いなく現実を選択する。
何故なら、その夢の世界はあくまでも主人公の中に存在した世界なのだから、破壊したとしても何処かで主人公の中に残り続けていると信じられるからだ。
夢の世界にいたであろうシエルとルネは消えるだろうが、何処かで主人公であるマエルの中に存在するだろうなって割り切れるからだ。
だけど、今回の設定だとそうはいかない。
キャンバスを破壊したならばルネとシエルは消えてしまう。
彼女達が生きていると考えてしまった私からするなら、マエルが幸せになるためには彼女たちを殺す必要がある。
…困ったな。
なんなら2周目にてアップデート装備を駆使してルネさんが戦闘で大活躍していたのも問題にとなった。
愛着が湧いてしまったのですよ。
だったら逃げの提案をするしかない。開き直るしか無い。
そもそものEDの2択が極論ですもの。
それこそ絵の中のアリシアがマエルに贈ろうとした言葉「貴方は何を描く?」に対する答えがほしかったんですよ。
ルノワールさんが最後に贈った言葉「両方を手放すな」を実行してほしかったのですよ。
折衷案のハッピーエンドが欲しかったのですよ。
でもそのEDを実装した場合、それが正史になり完全無欠のハッピーエンドになってしまうのも分かる。2極化のEDが…いうなれば蔑ろに扱われるだろうとも思う。
結局彼らの遠征の結末は2つのEDしかなかったというだけだ。そこを否定するのも好ましくない。
なら、私は消極的な選択としてキャンバスを破壊しようと思うよ。
うーん、ありきたりな結論だねぇ。
ここまで書いて気づいたが、「正論」なんだよな。正にルノワールと同じだ。
現実に帰れと簡単に書いてるが、帰った後は簡単じゃない。
なにせマエルの顔はやけどで爛れてて、声もまともに出せない状態なんだから。
それでも優しい家族がいるし他よりマシだろ?と書くこともできるが、それを決めるのはマエル自身だ。
そもそも本人が幸せかどうかが1番大事と考えるなら話は変わる。正論で人の幸せは測れない。
少なくとも絵を描くEDでマエルは不幸顔なんかしてなかった。
閉ざされた未来だとしても本人が幸せならいいのでは?とも考えてしまう。
16年。その世界で文字通り生きてきたマエルだからこその選択肢にも思うし…だったら絵描きEDが正しいのだろうか?みんな幸せになれるし。
と、考えると今度はヴェルソが登場だ。
主要メンバーの中で絵描きEDでは幸福になれない人物。
彼の目的は自身の生みの親でもあるアリーンの命を助ける事でもあったのだろうが、本当の目的はキャンバスを終わらせて自身の生の終了だったんだろうと思うから。
絵描きEDのヴェルソの最後を見るならそうだと思う。
マエルに対して様々な正論を駆使していたが、突き詰めるなら彼の…欲望になるのかな?でキャンバスを破壊しようとしたんだろうなと。
だからこそ、負い目を感じたからこそ、「ごめん」と彼女たちに言ってからヴェルソの魂の欠片に向かったと思う。
結局どっちのEDだよ?に対する答えは、それこそヴェルソとマエルの決闘が答えだったのかもしれない。
勝った方が意見を通す。現実でも同じだから。
それでもどっちかと言うなら、やっぱりキャンバス破壊EDを推す。
自分の推しには未知の現実を生きて欲しいという、私の身勝手な願望を理由に。
たーだ。やはり折衷案のハッピーエンドが欲しかったのも事実だ。
折衷案だから2極論EDよりもより厳しいEDにするとか調整してね。
(例えばマエルが両方選択してるから物凄く負荷がかかる生活を送っており、いずれ破滅する示唆でもするとか?現実を生きてはいるが、やけど顔等で現実側では誹謗中傷のオンパレードである事の具体的な描写…とかなら釣り合うのではないだろうか?)
家族の中で誰よりもキャンバスに生きたマエルだからこそ描けた何かを見たかったなぁとは。
絵を描くEDがその何かだとは思いたくない。
それとも何かだったのだろうか?ある意味では全てにおいてキャンバスを優先していると考えれば辻褄のようなものは合っている気がする。
ターニングポイントが何処かを考えてたんだけど…アリシアの手紙かなぁと思う。
あの手紙をマエルが受け取っていれば共存EDの鍵になったかもしれないなと。
その視点で見るなら、手紙を渡さないで捨てたヴェルソにはあの段階でキャンバスの破壊が視野に入っていたのだろうか?
(ここまで書いてなんだけど、マエルのサブシナリオでアリシアの手紙を見ていた気がするな。あまり覚えてないのですよ。)
好きなキャラ
モノコ。きっかけはキャラ性能。
彼は所謂ラーニング系の操作キャラでして、彼をパーティに入れた状態で特定の雑魚を倒すとスキルを習得するタイプ。
この性質上、新しいエリアつまりは新しい敵に遭遇するタイミングでは彼をパーティに入れる必要があるんすよ。
加入当初は殆ど習得してないので、使い物にならないので。
話は変わらないけど、彼の外見って毛がモサモサの仮面人形でさ。
上記の事を悟ったタイミングで
「なんでこんなモサモサをパーティに入れる意識をしないといけないんだよ。5人中3人も女の子がいるんだから、そっちを使わせてくれ」
と考えた訳だ。
しかし、スキルを習得していくにつれて話が変わってきた。
非常に数の多いスキルを取得するので、他キャラと合わせやすいんですよ。
彼らは個人個人が尖った強みを持ってる性質上、キャラ同士を組み合わせるのは結構面倒なのですが、彼を採用すると比較的簡単になる。
しかも、彼単品でも結構強い。良スキルを複数個持っているのでね。
結果、初めの印象がマイナス気味だったのもあり、徐々に気に入ってしまったと。
なんなら例の仮面カンカンイベント(アクソンの1人。みんなが仮面に取りつかれた中、モノコだけは取りつかれなかった。元から仮面?を被っていたからね)の後から可愛く見えてきた。うーん、困った。
HOllOW KNIGHT
続編が賛否両論の中で、無印に関しては神ゲーであるというのが共通した意見だったので購入。
ボス戦もあるが、あくまでもメインは探索だと思う。
中盤のとある要素が解禁されてからは、シナリオや設定により深みが増す。
現代メトロイドヴァニア、とも言えるジャンルの筆頭格に相応しい出来栄え。
最上級の探索が楽しめる、傑作。
詳細
驚いたのが初期段階でMAP機能が全くない事だ。
初めの段階では何も説明が無く始まり、ただ適当に移動にジャンプに攻撃だけを使いながらなんとなく進めていく。
少し進めると道具屋さんが出てきて、其処で地図や書き込む為のペンを、それなりのお金を集めて買う事でMAPの入手やそのMAPの更新が可能になる。
でもそれだけでは、「自身が何処にいるのか?」がまだ分からない状態。
更に自身の位置が分かるようになる専用装備も購入する事で、漸く大体の同ジャンルに初期段階から実装されているMAP機能が解禁される。
これが…大変に好き。
本当に彼になりきって、何もない状態から探索してるかのような気分を味わえます。
掴みは最上と言ってもいいでしょう。
(ただし不親切も最上であるといえる。実際、このゲームを投げる1番の理由が、序盤不明度が高い事らしい)
ゲームの雰囲気も最上級でしょう。
その雰囲気に合わせたゲーム作りも見事です。
個人的に好きなのは、それこそ主人公がMAPを開く一連のモーションとシステムですね。
ゲームの世界の時間と一致させており、MAPを開いたら時間停止ってのが無い。
まるで本当に冒険してるかのようなワクワク感を保ちながら、探索を続けられる要素になってると思う。
そう、滑らかなんだな。
今までのメトロイド作品の中でも屈指の滑らかさがある。
動きやシステムの連続性というか…上述のMAP要素で感嘆した理由の根源にある要素だね。
ここが他と同ジャンルゲームとは違うのかな?
攻略、というよりは探検。に近い目的を感情に乗せてプレイしてる気がする。
時間停止とかのふと現実に返る要素が少ないというか…夢中になって様々な場所に潜っていくというか。
序盤早々に空中ダッシュと壁ジャンプという「移動の楽しさ」に直結する要素を解禁したのも大きい気がするね。
メトロイドヴァニラにおいて移動の拡張は新エリアの探索に直結するので、そう簡単にこれらの要素は渡さないのが普通…だと考えていたので予想外。
特に壁ジャンプは劇的に探索範囲を広げる要素であり、入手後は一気に世界が広がったからね。
やや気になるのはリプレイ性だろうか?死ぬと結構やり直しが面倒。
続編のシルクソングはこの視点ですっごい叩かれていたが、無印の段階から私は結構しんどかった。
プレイメモを見ると、駅をもっと増やせとかボス前にはセーブポイントを置けとか結構嘆いてるので。
戦闘はいつものだ。
いつものメトロイドヴァニアであり、それ以上でもそれ以下でもない。つまり面白い。
攻撃手段は殆ど変えられないのだが、意外と装備が豊富なので様々な型を試して突破する楽しみはあった。
シナリオに関しては元々は探り探りで進んでいくが、夢見の釘入手後から面白くなった印象だ。
この夢見の釘、要は今まで会話不可だった連中との会話が可能になるし、その真意を探る事が出来る代物。
お陰で一気にシナリオや設定、そのキャラの立ち位置に関する見識が深まった感じ。
徐々に世界の謎から自身の謎にまで迫る終盤はのめり込むようにプレイしたよ。
(終盤進行に関しては困ったら白いレディに聞きに行ったら何とかなったよ。彼女なら知ってるだろうとは思いついたからね)
総合すると、2026年で同ジャンルが乱立した今となっては、いつもの奴がいつものように面白いのだが、いつものよりいつものがより楽しい気がする。
追加要素の開放が上手く、探索要素が楽しかった事を結論とします。
