2026年2月

本格的に続ける為にフォーマットから考えたよ。
基本理念は、簡易に更新する。
続け続ける必要があるからね。

やっと2026年1月が公開出来たので公開。
遂に現実時間に追いついた…

ゲームの感想

Hollow Knight: Silksong

面白く、傑作ではあるが、手放しには褒められない。
ジャンルは設定とシナリオに魅力がある横スクリーンアクション。(所謂メトロイドヴァニア)
無印であるHollow Knightの続編。前作プレイを強く推奨します。
その上でプレイしたいと感じたのなら、周りの意見を無視してプレイする価値はある。
最も優れた死にゲー入門となり得るかもしれない。

簡易レビュー

プレイ時間は達成率100%で50時間程。
前作とは同一にして非なる物といった具合。
全面死にゲーであり、ボスだけでなくMAP攻略にすら死にゲーを散りばめてる。
常に攻略し続ける必要があり、非常にしんどい。
救済措置も事実上存在せず、操作向上のみで戦う必要がある。
だが、進めるにつれた確かな達成感と前作譲りの表現力は健在。

詳細

あくまでも無印の続編として評価するなら、満場一致で傑作と言えないのが惜しい作品だ。
死にゲーとしての新作だったのなら、素直に高評価に出来たんだけどな。
しかし、ホロウナイトシルクソングは何処までいっても、ホロウナイトの続編なので、無印の続編として評価せざるを得ない。

無印と比較して難しい。この1点は間違いないでしょう。1
主な要因としては、無印では滅多になかった2ダメージが積極的に導入された点にあると思う。
ボスはおろか雑魚でさえ積極的に2ダメージを与えてくるので、無印と比較した体感ダメージは文字通り2倍だ。単純に考えるなら2倍難しいといえる。

それに加えた「通常MAPの死にゲー化」が問題。
というかこの問題点が1番高難易度化…というよりは攻略が面倒?に直結してると思うんだ。
前作ではあくまでも探索する場所であった通常MAPが牙を剥いてきた。

1章後半辺りから顕著に探索MAPにダメージ要素を置いてくる。
なんというか…隙あればMAPにトゲを敷いてるイメージだ。
そこに加えて雑魚の攻撃パターンの多様化、面倒な行動パターンに2ダメージが加わり、ただMAPを通りぬけたり探索するだけでも死亡が頻発する。
前作では死亡後の死亡地点までの資源回収をミスった事が無かったのだが、今作では1章の段階から何度か発生したと書けば分かるだろうか?
探索中に時折ある雑魚ラッシュは最早ボス戦に等しい。なんなら下手なボスよりも難しい事もざらにあるから困る。

どこかの感想に「ボス戦のリプレイ性が悪い」という内容があったが、(あくまで私個人としては)寧ろ無印と比較して向上していると感じたんですよ。休憩ポイントのベンチとか多かったしな。
じゃあ何が悪く感じさせてるかって、雑魚及び悪意あるMAPでしょうよって話。
その辺を象徴するきっかけともいえるボスが、1章ラストの最後の審判者だと思う。
ボス迄の道のりにやっかいな雑魚が多く、回避も面倒。
MAPにランダム要素もあるので再現した走りが困難であり、ボスは強く2ダメージが当たり前。
発狂後は更に強く、9割以上の見切りが出来ないとまず勝てない。
仕上げに撃破後の謎爆発。爆発で死んだらやり直しというな…

装備変更による打開も無いに等しい。
前作では全体許容度に応じた装備が可能だったので、探索特化、戦闘特化、ボス特化など多用な手段を構築出来た。
しかし、今作では各要素で許容度を定めた結果、装備内容が劣化している。
強力な装備でゴリ押すという選択肢が封鎖されており、この身1つの操作で打開するしかない。

難易度変更やその他救済措置も無いに等しい。
結果として、下手な高難易度ゲームよりも高難度なゲームとして仕上がってしまったと思う。
例の歌集め中のボスである雑魚ラッシュとかは本気で投げようかと考えた。
最後の中ボス2体出現とかSEKIROの獅子猿が脳裏をよぎったもん。
やっぱり、高難易度死にゲーじゃないですか!!!

でも、達成感があるのは認めざるを得ない。
それにボスも数回戦うと見切りが出来てくる。見切れてくると戦闘が楽しい。
上述の最後の審判者さん死亡時理不尽爆発にて未クリア扱い後の再戦は、ブチギレながらも楽しかったのは否定できないしな。

散文

思うに、今作は意図的に探索&ボス戦の無印から全面死にゲーにしたと推察する。
ホロウナイトとしての続編では、未知への探索という視点では無印には勝てない事を製作者側は分かっていたのではないか?
だから、死にゲーとしての達成感を重視したんじゃないだろうか?
無印では、ホロウナイトの世界観を含めて何もかもが分からない状態からプレイヤーはスタートする。
本当に裸一貫で、通常のメトロイド系にある地図や現在位置すら存在しない。
その中で暗中の中、探索する楽しさがあった。
一方でシルクソングは既に虫の世界やホーネットの事をプレイヤーは知っているので、どう頑張っても無印以上の暗中を模索する快感は得られないと思うのですよ。
だから、死にゲーにしたんじゃないかなぁと思うのです。

死にゲーとして見るなら、救済措置が無いながらも理不尽迄は行ってないって印象だ。
以下は当時のプレイメモ

腹が立つ要素の1つに理不尽だとは決して感じない事もある。
頑張れば、技量があればクリアできるようになってるし。
綿密に設計された嫌らしさの上に立つバランスなんよねぇ。
どう考えても手は抜いてないし…あーむかつく。

特にホーネット自身の自力と機動力が向上した3章手前くらいからは、彼女を動かす楽しさも含めて良い塩梅になってると思う。
動かす楽しさに関しては、間違いなく無印よりも上だ。
問題はそこに至るまでに苦行が多い事だろうか。
実際、隠しMAPは何処も探索が難しくて、行く事そのものに対して鬱になってたしねぇ…

シナリオに関しては、後半から盛り上がった印象だ。
そもそも導入部分が「なんか知らんけど知らない土地に誘拐されたから、原因を取り除く調査するか」だからね。
その土地で発生している問題は文字通り他人事であり、ホーネット自身もそのスタンスを貫いていたと思うからな。
当時のプレイメモによると
「前作よりは惹かれないかなぁ…ドキドキが足りないっす」

しかし、積極的に介入して人々を助ける事が下地として始まる3章からは熱かった。
前作では無念で終わった事を必死に何とかしようとするホーネットの姿は…好かったとしか書けないですね。
3章までくると、他NPC達にも一定の愛着が湧くのもポイントでしょう。
シナリオに対してのプレイメモの言及が増えたのがこの頃。

具体例

不覚にもエイルゥさん2の助太刀とその顛末には感動してしまった。
てっきり暴走したんかと…すまん。。。
しかも完全ワープまでくれるとかね…元から便利とかを超えた存在だったけど、1周廻って便利にまで昇華した感じだ。
ホーネットのボスに対する説明文も…いいよね。
2章終盤からホーネット自身が見えてきたように感じる。

ノミの祭りも素晴らしかった。
導入から報酬といい、全てがニッコリする内容で…あー楽しかったなぁ

スカールの歌い手、カーメリタ。
最初の部下もアビス化はしてなかったし、本人とのボス戦では一切の増援無しのタイマン。
その戦い方全てに、彼女に生き様が現れていたかのよう。
その最後の一言も素晴らしく、素晴らしい。
多くを語らず表現するホロウナイトの真髄みたいなボスだ。
それでいて、強かった。そして、楽しかった。ありがとう。

なんつーか…カーンさんは、王よな。
民が強くて本人は…弱い…訳じゃないが、カーメリタ程実戦的じゃないよね?
扱う力が大きい大軍兵器みたいな?だから対人戦つまりはボスとしては弱い。
でも国の王としては正しい気がする。
一方でカーメリタは戦士として皆に認められた感じというか…あくまでも戦士。
戦い方や強さも含めて表現されてるなぁとしみじみ
名前の通り、統治者と王の違いって感じだ。

纏めると、ゲームとしては間違いなく難しい。
そして、続編として判断するなら手放しには褒められないが、面白かった。
なんなら無印よりもやり込んだ。
正直に書くと、私は無印よりもシルクソングの方が好きだ。無印も好きだけどね。

追加コンテンツも逐一プレイ…は性格上しないだろうが、纏まったタイミングで全てプレイするでしょうね。

100%までやり込んでしまった。。。動かしてて楽しいというのは、本当に大事だと思う。
余談

余談
50時間もプレイしたので色々置いておきます。

・好きなボス
最後の審判者、レース2戦目、カーメリタ、漆黒のレース。
最後の審判者は上述したが、今作を象徴するって意味でも好きなボス。
レース2戦目は今まで全ボスに通用したといっていい、回避&ヒット戦法を絶妙なパリィ要素で潰してきたのがポイント。
対策としてパリィをするまでは攻撃せず、行った終了後に攻撃を実行。全体的にメリハリがあり楽しかったです。
カーメリタは縦横無尽に移動し、回避し、鉾を穿ち、回復を差し込むとホーネットが使える技を全て使った戦闘だったよ。
漆黒のレースは2戦目の改良版といった具合。2戦目を楽しめた私が楽しめない訳がない。シナリオ展開としても燃えたしな。

・最も苦戦したボス
時間的に苦戦したのは呪い状態シルク。
1時間半は戦っただろうし、一旦休憩すら挟んだ。
コツは欲張らずにだが着実にニードル移動攻撃を駆使する。
具体的には敵攻撃の後に1回だけ打ち込み、後は通常攻撃。他にも横攻撃を潜る際に使用する感じ。
薙ぎ払いは1番しんどい。音を聞いたらジャンプを癖にして後は任せるが吉。
拘束攻撃はやや運ゲーで終了。特に2回目以降は咄嗟の判断が命なので…
ホーネットらしさのニードル移動を最大限に活かす戦闘を味わえる。
このゲームの極致ともいえるボスの1つになると思う。
是非ともやって欲しいし、ボスにおける引き出しが増えるだろうね。
事実、以降の戦闘では積極的に鉾を穿つようになった。

体感で1番苦戦したのは例の歌集めの雑魚ラッシュ。
攻略方法は覚えていない。クリア後の動機が激しく、やや脱力した事が印象に残っている。
攻略サイトによるとシャクラの援護があるらしいが、殆どの人間がこの段階では解放出来てない要素だろ…
事実上の救済措置は今思えば赤てんとうむし装備なんだろうけど、当時は持ってなかったのも痛かった。

・救済措置として用意された要素
赤てんとうむし装備だと思う。
普通の装備は狙う、投げるの2アクションで初めてダメージに繋がるし、その2アクションに対して被弾リスクや思考を割くなど様々な要素が必要なんよ。
でも、てんとう虫に必要なのは回避と逃走だけで良い。
ついでに使うどころか、適当に使って後は回避するだけでダメージが入るんよ。
他のダメージ装備とは根幹から違う、チートアイテム。

・シナリオを進めるにあたって
前作と比較すると導線は明確なのだが、本編進行要素に対する隠し要素が多いと思う。
…いつも以上に意味が分からない文章が爆誕したね。
解説?すると、前作は攻略無しでも真エンドまで漕ぎつけたが、今作は3章開始条件に対して攻略サイトを使ったという事。
(可能な限り薄目で見たけど、取り返しのつかない要素は気になったので見てしまった。その結果、呪いシルクに挑む羽目になった。後は漆黒のレース前に100%で戦う為に攻略サイトを使用した)
何故かと考えると、前作はとりあえずMAPの未探索部分を探れば先に進めたのに対して、今作はMAPにて未探索表示すらされない隠し要素が多いのですよ。
それだけならいいとして、その隠し要素がシナリオ進行に直結してるのがいただけない。
(とはいえ、本気で取り組めば独力で真エンドにいく事は十分に可能だったと思う。流石に他の隠し要素全てコンプリートは厳しいと思うが)
せっかく3章に入る演出に気合を入れてるのに勿体ないなぁといった話です。
攻略サイトを見た結果、3章がある事を知った上でシルク捕獲エンディングを見ちゃったからねぇ。
ドキドキが減衰したのは否めない。

・なんかよく分からん結論に至った話
今作は「回復を戦闘で織り込む事」が前提の戦闘なのかもしれない。
前作の白騎士と比較してホーネットの回復行動は非常に実行が容易だ。
特に空中で使用可能な点が大きく、前作では地上でしか使用できなかった点も含めてボスのダウン時にしか安定した回復行動が出来ないってパターンはかなりあった。
ボスが通常行動中はやや運の絡む回復行動をせざるを得なかった。
なんだけどホーネットの場合は、今後追加ボスが出たとしても、回復行動を織り込めないボスは出ないだろうなとすら感じるレベルでスピーディに回復できる。
とはいえ回復量と受けるダメージの比率は前作より上…だろうから、結局9割は回避できないと勝てない感じだけどね。
けど回復行動が前提で織り込まれているってのは重要かも。
事実、私が時間的に1番苦戦したのは回復不可能の呪いシルクだったからな。
まぁ、彼女の場合は、他の道具や装備剥奪も痛かったのは間違いないが、メインの縛りは回復行動禁止だと思うし…?
前作では回復なしで魔法主軸で戦うのも有効手段であったが、今作に関しては(全く被弾しないなら知らんが)回復を織り込みつつ戦うのが最適にして基本は最強の戦術なんだろう。。。

ここまで書いたが、なんかよく分からん結論というか…無意味な文章ですね。
当たり前というか…なんといいますかぁ…

・好きなBGM
ヴェルダニアMAPのBGM「Lost Verdania」には鳥肌が立った。
BGMだけで背景を語ってくる感じが大好きですねぇ。。。
他にもSpotifyで色々聴きながら感想を書いてるが、印象に残っているシーンに対応するBGMはやはり好きだな。

最高の死にゲー入門
ここまでの死にゲーは本編外でやって欲しいってのが本音だ。
実際、無印はそうしたし。
でも、その死にゲーと化した無印をプレイした人間ってあまり多くないと思うんだよね。
理由はモチベーションが無いから。特にやる理由が無いからだ。
でもシルクソングは死にゲーを行うしかない。だって、死にゲーをクリアしないと肝心のシナリオを見ることが出来ないのだから。いわばシナリオがモチベになって死にゲーをプレイする事が出来るって構造は重要だと思う。
これは難易度を実装してしまうと、難易度設定で逃げられてしまうのでよろしくない。
重要なのは「シナリオという最強のモチベーションを保てる」事だ。
これ以上の死にゲーをプレイする上でのモチベはあまり多くないと思うし思いつかない。
例えばダクソとかなら死んで、投げて、終了のパターンの筈が、シルクソングならシナリオが気になって投げた後に再開の可能性が出てくる。
無印の後にプレイしたならなおさらね。
こんな感じで考えるなら、シルクソングのやりたかった事や、実際に出来た事が見えてくるかもしれない。
前作がメトロイドヴァニラ入門だとしたら、シルクソングは最上の死にゲー入門、だろうか?
いずれにせよシルクソングをどう評価してるか?を見れば、そのプレイヤーが何を重視してるかを把握しやすいとは思う。
色々な意味で定規として使うのに便利なゲームだなぁと感じますな。

・真エンディングクレジットで書いてた散文(原文そのままでお送り致します)
真エンドにて漸く前作主人公である白騎士を出したのには驚いた。
なる程、最後で彼を出すためにずっと出さなかったのか。。。
だが、、、、本当に個人的な感情で述べさせてもらうと、不満がある。
言うなれば、、、彼を追い越せなかったし、彼には及ばないという結果を示していると思ったからだ。
この作品は、ホーネットが、彼に並ぶ物語とも特に3章の段階では思ってたので。
前作では諦念を抱いていたアビス要素に対して、最後まで足掻き続けたのは、ホーネットが彼を見た事による影響だったと思ってるから。

個人的には花の過去回想で彼を出して、彼女の力にシルクの力も借りて脱出が見たかったなぁとも。
いや、驚きって意味では回想で出されるよりも大きかったとは思うけどね。

本当に散文

・無印とのシナリオに関する違い
シルクソングの1章と2章に関しては、無印と似たような体験だったんだよな。
その理由として考えられるのが、上述したようにあくまでも巻き込まれた形での騒動である事と、ホーネット自身が達観していたからだろう。
どっかのボス説明でホーネットが長く生き過ぎたから、つがいの関係とかどうでもよくなったとか書いてるのを見て、
「感性がおばあちゃんやん。ホーネットおばあちゃんじゃん」
とか思ったりしたんだけど、そんな感じで物事の1つ1つに執着が無かったというか…
人として当たり前の善行を道端でやっていたって印象。
折角、ホーネットという人格をシナリオに絡められるのに、絡めてなかったというか…
あくまでもホーネットを操るプレイヤーの指示で動いて、到着した場所の内容に、受け身で対応していたといいますか…もっと自我を出して欲しい。まるで、シルクの糸で操られたマリオネットのようだとかプレイメモに書いてましたね。
これは正に無印における主人公である白い騎士そのものでして。
彼は喋らないし人格らしきものがない。プレイヤーの分身ともいえる存在でして、プレイヤーの欲求に伴った探索を実行してくれる…道具?って書き方もよろしくないが…そのような感じなんですよ。
まぁ、あんまり細かく真面目にまとめるつもりもないから、先に進めようと思うが、無印とシルクソング2章までは同一のシナリオ性を感じたってだけだ。
しかし、3章…具体的には3章に入る直前からは異なる。
このシナリオに入るには様々な虫たちを助ける必要がある。そして、その結果ホーネット自身がこの国の虫たちを守りたいという決意を定める事で始まる。
いわば、この段階で漸くホーネット自身が…自立したというか。プレイヤー自身の手も併せた虫達を助けた結果として。プレイヤー自身がやった事なのだから当然、この段階でのホーネットの意見には共感と説得力がしっかりと込められている訳で。
そんな3章からは、ホーネット自身が方針を述べて、行先を決めて進んで行くんですよね。
今までの2章も形式上はホーネットが決めていたのですが、その内情はプレイヤーが好き勝手に決めた内容に振り回されていたのですけども。
3章からは彼女の意思に振り回されていた…というのも異なるな。
私というプレイヤーに加えて、ホーネットの意思も乗っていたような体験をしたと思うのですよ。
いや、逆だな。ホーネットの意思を前提に、私というプレイヤーも参加したが正しい…正しいか?
ホーネットが国を救うと言ったから私も国を救おうと頑張ったし、ホーネットがレースを助けたがったから私も彼女を助けようと挑んだというか…
あくまでも、最後まで未知への探索であり続けた無印。未知への物語へと変貌したシルクソング…なのかな?
物語として最後を迎えたから、物語が大好きな私は、無印よりもシルクソングが好きなんじゃないかなぁって。
要はそれだけなんだけどね。他にもルーズリーフにごたごた書いてるけど、まとめ切れないから終了。

アルム冒険者団の迷宮探索記

誰かが絶賛していたのでプレイする事に。
(余談だが私がゲームをプレイする理由は「誰か」の絶賛レビューを見た場合が多い)
テキストウィンドウ形式のRPG。
R-18でお値段は1320円。時折セールされてると思う。
私の趣向とは外れていたが、傑作。
タイトルに何1つ、偽りなし。

簡易レビュー

プレイ時間は30時間程。R18のRPGなのだが、RPGとしての細かい工夫の余地は無い。
なのだが、意外と考えてプレイしてしまえるのが凄まじい。
R18要素とRPG要素を間違いなく切り分けているのだが、何処かで同居させてるような作り込みにも恐れ入った。
何処までも、タイトルに忠実なゲームである事が最大の評価点。

詳細

始めに欠点を書いてしまいます。
RPGとしての深みは無い。
このゲームはどんどん仲間が増えるのですが、能動的に動かせるのは1ターンに1キャラだけだからです。3

その他の要素は(あえて悪意がある書き方をしますが)運任せであり、他キャラが自動行動を取ってくれる事を祈るしかありません。
その為、「低レベルだがスキルを組み合わせて工夫してボスを倒す」みたいなRPGの醍醐味、ジャイアントキリングは殆ど無いと言っていいです。
戦闘は勝つべくして勝つし、育成が足りない場合はどうあがいても勝てない。
その戦闘内容も1ターンに1行動を選択するだけですから、決して難しくは無いです。
やりごたえのあるRPGを求めている人には非推奨…としたいのだが、それでもプレイして欲しいとは感じてるかな。

本作を評価するなら、やはりゲームとしての構造は欠かせないでしょう。
昼はダンジョンに潜り、夜は売春で稼ぎ、稼いだお金で強化して、またダンジョンに潜る。
完璧なサイクルが完成している。
ドスケベ要素とRPG要素を完全に隔離してるのは凄い。
それも無理なく分けてる。
当然だけどRPGしながら抜くとか難しいからね。
どっちかにして欲しいのが私の本音なので、かなり助かる構造でした。

次に評価したいのは「アルム冒険者団」という戦闘構造だ。
全員で1つのユニット、として戦う性質は上述の通り戦略性を失ってる側面もあるのだが、大きな利点もある。
以下はプレイメモより

盗賊が…盗賊してるなぁ!!
しっかりと不意打ちとかするし、宝箱の解除とかしてくれるし。
あくまでも「団」で1つだから、各キャラの技能を特化させやすいのかも?
極論彼女が加入して攻撃スキルが無くても、団は機能する。
あくまでも1ターンで行動可能なのは1人だけだからね
だからこその盗賊要素の特化が可能。…中々どうしてあなどれないですわ
(盗賊のマリカが加入時のメモ。当時は「彼女は戦闘中にスキルが使えない」と勘違いしていた為、上記のようなメモが爆誕した。
少し進めると「スキル2」としての別枠で彼女のスキルがあったので内容としてはやや異なるのだが記載しておく)

レフさんはどう見ても最強性能ですね。
個別でキャラが独立しているゲームだと、強さが特出していたり逆に弱すぎる場合はネタにされたり、場合によっては誹謗中傷の的になるので、可能であれば同率の性能にすべきだと考える。
なのだが、それだとシナリオにおける個性が無くなるジレンマだったりと別問題が出てくるからなぁ…
その点、この戦闘形式はレフさんみたいな最強キャラを導入できるのもいいね
全で1だから、レフさんより弱いも何もないんよね。

最後の最後の戦闘イベントで団員の旗というあくまでもシステムにのっとった性能をイベント戦に持ち込むかぁ…
団員旗は最強クラスのぶっ壊れスキルだけど、普段は運任せの仕様だからこその仕様でもある。
それを毎ターン確定発動は非常に強力だが、地に足はついている。これもこの特殊なシステムだからこそ成り立つといえる

と、書いてました。
後これはあやふやな意見なんだけど、1人のみしか動かせなくて、他のメンバーが時折助けてくれる仕様は…嬉しかった。
そう、嬉しいのですよ。カットシーンが出る度に、助けてくれる嬉しさが発生する。
あくまでも団として戦ってるんだなぁと思えるのですよね。

肝心のRPG内容も実は評価点だったりします。
戦略が無い戦闘、とは言う物の、「当然の思考」ともいえることは実行する必要がある。
迷宮を潜ってる時のスキル管理とか、敵毎にスキルを使い分けるとか。
工夫の余地が無いとは書きましたが、案外迷宮探索では考えるなぁって結論に至った。

考えてるように思える戦闘が出来るってのがいいのかも
そもそも考えようがないのだが、それでも考えてるように思える位に難しいように思えるダンジョンやボスを用意してくれるのも大きい。
特に終盤の迷宮は、どんなに育成を施した所で楽勝でクリアする事は不可能。
適当に決定ボタンを押し続けてのクリアは無理なので、達成感に繋がってるなぁとも思う。

ただし、シングルアクション程度しか考えようがない。複雑に考える事が出来るシステムでは無いからね。
寧ろそこが気楽にプレイ出来ていいのかもしれない。
それに普通に読み進めるよりは、RPGを通して愛着が沸くなぁとも思うし。
そう考えると、最上級のADVとしての形…ともいえるかもしれませんね。

シナリオも、高評価にしたい。
こちらも「団」を軸にした展開。
R18要素を本編シナリオにも持ってきており、クスリと笑いながら楽しくプレイさせて頂きました。

個人的に凄いと思ったのは、サラさんの合流までの一連の流れと結末ですね。
メタ的に読むなら、彼女がアルム冒険者団に加入するのは目に見えてるのですが、彼女の性格とこれまでのシナリオ内容を考えると自然に合流させるのは難しいなぁと考えていたので。
ある程度強引に動かして合流かなぁと見ていたのですが、蓋を開けると…違和感ねぇなぁと。
脱退するが、暁の団としてアルム冒険者団に合流して、クロエくんの団長としての動きを勉強するって流れは、ライターさんが意図的に動かした、ではなくサラさん自身が考えて行ったようにしか見えなかった。
他のイベントにも恣意的な何かを感じる事は非常に少なかった。この手の「メタ的に展開が決まっているゲーム」ではどうしても発生しやすいものなのですけどね…4
「キャラ自身が動いてるようにしか見えない」ってのが、今作のシナリオにおける1番の評価点でしょう。

R18要素は…これ、本編ですよね?
違うんです。この手の本編って使い方はおまけが本編みたいな、本来では本編ではない要素が本編以上に素晴らしい出来栄えの時に書く内容になると思うのですが。
今回の「本編」は、本当に本編の意味で使ってます。
普通にドスケベするのかなぁと軽い気持ちでクリックしたら、本編以上のキャラクター達の掘り下げイベントが発生して困惑した。

この作品を代表する名セリフがドスケベシナリオで出てきたらしい。
本当かよ?と思うが、当時の私によると本当。

肝心のドスケベ絵として使えるかというと…1シーンでは厳しいが、複数シーンを連続で見れば可能ではないだろうか?なにせ、短いからね。
絵に関しては素晴らしいと思います。私はイリアさんを推すよ。

他にも書けなくは無いですが、一旦ここまでと致しましょう。

あー楽しかったなぁ…目を閉じると例のBGMが聞こえる。
また彼らと迷宮探索に行きたい。

蛇足

・好きなキャラは強いて書くならイリアさんです。正直で宜しい。
・戦闘では天秤じいさんに唯一敗北した。仕様を上手く把握出来なかったのが敗因。多分こんな感じ。

・天秤が見ているのは、技のタイプだ。物理の天秤なら炎、氷など物理を含まない攻撃で天秤を浮かせられる。
・タイプのみで判断してそう。だから氷のナイフでも物理の天秤は問題ない。タイプが氷のみだからね
・仲間の支援に関しては天秤は関与してない。
・だから複合属性はかなーりまずい気がする。前回の敗北はここにある気がするね。

・プレイしてて驚くくらいに不快感が無いのも評価点。
まぁ不快があるゲームの方が深みがある場合は多いとは書いておくけど。
それでも基本は不快感は無いに越した事は無い。5

・後半加入キャラは一癖ある連中が多い。飽きさせない工夫かもしれん。前半キャラも面白い…というか彼らが後半キャラ程にクセが強いと崩壊してしまうだろう。

・魔族の作戦は普通に良作戦で笑ってしまった。魔族サイドは人間を侮らなかったが、人間サイドは魔族を侮ったからこその帰結だったと思う。思えばクロエ君は初期から違和感と懸念を感じていたが、それは彼に油断や慢心が無かったからだろうね。

・感想に書いてるが、ダンジョンの内容も難しそうに「みえる」のが良き
どんなに難しくしようとしても、このゲームでは限界があるからね。
だから難しそうに「みえる」を徹底する必要がある。終盤の迷宮はこの為に努力をしていた。
だけど、この感覚にプレイヤーが乗れるかは大事かもしれんね。どうせ簡単とか考えたら終わり。

・後日談である最後の迷宮は…最高でした。EDを更に超えてくるとは思わなかった。
此処まで団である事を徹底するの?と本編プレイ中に何度も感じた事を改めて。
最後の最後で相手も「団」で来るのは熱すぎるでしょ…

無罪裁廷

ジャンルは法廷ADV、つまり逆転裁判。プレイした理由もジャンルが由来。
名前の通り、逆転裁判のフォロワー作品。
それなり以上には面白いのだが、プレイ途中から露骨に日本語翻訳の質が落ちる。
今のままでもプレイは可能だが、公式が改善する予定らしいので待ってもいいかと。
つまり、待つ価値がある程には面白いと思う。
パクりだと揶揄されてるだろうけど、適当に作ったゲームでは決してない。
何かを作りたくて作ったゲームだ。

簡易レビュー

プレイ時間は30時間程。全体をモダンにした逆転裁判。
基本要素は同一だが、リアルタイムで進行する対決など独自要素も上手く混ぜている。
本家でありそうで無かったキャラや展開も上手く魅せてくれたと思う。
ただし、UIやSEの作り込みがかなり甘いのが惜しい。
日本語翻訳は途中からは壊滅的であり、とあるキャラがネタキャラになってしまった…

詳細

なんだろ?
本家逆転裁判でもあり得たであろう展開だが、実行はしてない内容を色々やってくれてる現代モダンな中国版逆転裁判。
この作品を無理矢理纏めてしまうならこのような文章になるでしょうか?

上述したけど、UIとSEに関しては甘い部分が多い。
ここで甘い部分とか多いって感想の基準となっているのは本家逆転裁判なんだけど、今作は本家を基本としつつも微妙に異なるといった具合。6
この微妙に異なってる部分が、結果として本家のSEやUIを超えられなかったんじゃないかと推察している。

本家とは違う、として。だったら、他の強みは?となる。
少なくとも、単品で見てもSEは甘いし、BGM等もも使い方に特筆点が無い。
下手に本家を真似しない姿勢は評価するが、だったらこんな評価になっちまうよねって。
だからこそ「作りが甘い」と思ってる訳だ。これに関しては本家の完成度が凄まじいだけかもしれんけどね。
そもそも単純に作り込みが甘い部分も多いから、細部まで手を凝らしてくれれば欠点には挙げなかったと思う。

そんな本家とは微妙に異なる今作の最大の独自要素が、検事との直接対決。
リアルタイムで進行する反論に対して、怪しい箇所を推察して反論を挟む要素。
「リアルタイム」ってのが最大のポイントだね。
逆裁の大半の要素で時間が止まってる中で、じっくり考えてつつ、好きに振舞えた。
だけど、この直接対決では放置してるとどんどん相手の反論は進んで行くし、証拠の確認などを行っている際にも反論は進む。
つまり時間が止まらないので、今までの知識を使ってややアドリブ気味に動いていく必要があるんですよ。
これはかなり新鮮だった。
だけど、その作り込みや演出が甘かったのが痛かったね。
反論内容は4~5程度の選択肢しかないから、総当たりが簡単だったし。
もーちょい、頑張って欲しかったが、じゃあどうすればいいの?に対しての答えは…浮かばない。
構造関連は改善するとしても結構難しい気がする。

シナリオに関しては、本家がミクロ要素がマクロにつながる展開が多い事に対して、今作は初めからマクロ展開を意識している事が大きな差異かな?

ゲーム側「実は今までのシナリオは裏で繋がってたんだよ!!」
ではなく
ゲーム側「全てのシナリオは繋がっているからね!!結末に向けて頑張ってるから!!」

といった所。
だから、幾つかの章では強引な展開だったり違和感を強く感じた。
特に1章やに4章の過去編に対して。1章のプレイメモに

「うーん…トリックとしては悪くないけど…発想の飛躍に必要な論理が足りてない状況で先に進んでいる気がする。
もう少し…常人やアホの為に作って欲しい。アホを労わる力が足りないってのが1章の総括。」

と書いていたが、、、、、、そんな感じです!!!!
この理由として、物語としての大きなマクロ展開に合せる為に強引にせざるを得なかったのかなぁと推察している。7

裁判の内容は1章が難しい。他はそれなり。
1章が難しかった理由としては、証拠品が少ないのに、シンプルに犯人がいて犯行を秘匿してそれを追求する、ではなかったから。
いっその事、もっと証拠品を増やして複雑に情報を散りばめても良かったと思う。
それは1章だからやらなかったって事だろうが、少ない証拠品を利用して総当たりでの解決が多かったんだよね。
逆に他の章はアッと驚くトリックは少なかったかなぁ…

プレイ時間が長かったので色々書ける気もするが、纏められる気はしないので、残りは印象に残った部分を散文に置いときます。
困ったらこれで逃げてしまえるのが、個人ブログで適当に感想を書くメリットかも。

散文

・4章の結末付近
具体的には冬雪ちゃんの真相究明の演出から。
選択肢に答えを無い状態から初めて、全てしくじったら後に選択肢を更新するって演出は「不可能にしか思えない部分に正解がある」って探偵らしくていい演出。
まぁ彼女は弁護士なのだが、似たような事を言ってたから気にしない。
その「選択肢の更新」によって判明する真相も見事。これを見る為だけにやる価値はあると思う。

彼女がロボットだった、というだけで全てが繋がるし違和感が無くなる。
上質な日常の謎に近い。
「言われてみると確かに」というプレイヤーの視点における最上のネタ晴らしだと思う。
当然、鋭い人ならもしかしたら…?と気づけただろうし。
少なくとも「ハッとする感覚」を味わえたのは間違いない。これはそう易々と味わえる感覚ではないからね。

実は4章開始の紅葉ちゃんの記憶喪失に関してはかなり苦言していたりしたから。
それは現実でも一応起こり得るけど、創作で出してしまうと…特に逆転裁判みたいなミステリー要素がある作品だと何でもありになっちゃうからね。
使ってもいいけど、安直に使ってはいけないと思ってる。
だからこその苦言だったのだが…蓋を開けてみれば、適当に記憶喪失にした訳ではなかったからね。謝るしかなかったよ。

ただ…その証拠に筆跡はなぁ…少し甘い気がするけどなぁ…
明らかに違うからねぇ…
よくよく考えると他にも甘い部分や、流石に姉ちゃんは紅葉ちゃんの正体を言うべきでは?とか思う所はあったけどね。

と思っていたら、更に見事な展開を持ってきてくれた。
まさか例のポスター筆跡が、二重の証拠として使えるとは考えもしなかった。
見事な理由として証拠の表示全般だろう。
詳細で裏面が見えないようにしてるのが実に見事。
仮に裏面が見えるようにしてるなら「荒らした推理」で結論まで辿り付いてしまう人がいるかもしれないから。
何かしらにこの要素が使えてしまうと考える輩がいるだろうからね。

だけども、絶妙に裏面が透けてるのも素晴らしい。そうか、筆跡はある意味では囮かぁ…やるじゃん。
よくよく考えると、証拠表示や4章のみで完結していない内容を求めてくるのは問題な気はするけど。
でも、このポスターに書いてる事は、前章をプレイしてるなら殆どの人間は印象に残ってるだろうから。
この使い方でも基本は問題は無い…と思う。
けど、1%の人はピンと来なくて総当たりで解決したとも思うのです。99%で良かったと思うしかない。
ここまで1つの証拠で全部ひっくり返った瞬間ってのも中々ないからね。
非常に爽快でした。ありがとうございます。

・藍妙詩さんのキャラデザ

髪クルクル動作、いいよね?

全体的に「ズボラな女性」を上手く表現してると思うのですが、注目したいのが髪飾り。
髪留めに洗濯バサミは地味に見た事が無い。
どんなにズボラな女性でも髪は最低限、大事に扱ってるという事だろう。
でも彼女にとっては邪魔でしかないって感じが伝わる。
形式上女性としては伸ばしてるけど、それこそ片手間で弄って暇を持て余すためにしか使用しないって感じ。
髪クルクルも「なんか気軽に触れる物があるから暇つぶしの片手間に触ってる」って感じがあって好き。
風貌と行動も驚くほどに一致しているのもポイントでしょう。
藍妙詩さんの髪の毛関連の動きはまーじで芸術だと思う。
彼女の前では殆どのズボラな女が、肌身を気にしてる女性に変わっちまうぜ。

・ええわおばさん

大阪のおばちゃん?

沙璐瑶さん。
3章からの翻訳機能低下による最大の被害者にして、最高の35歳。

今作が3章辺りから翻訳精度が悪くなる事は書いたけど、その最大の被害者でしょう。
全体的に文脈が狂ってくるのですが、彼女の場合「~わ」という語尾が大量に出現する。
唐突に「バイオ実験室わ」だのぶっこんできたら笑うしかないじゃないですか?

元々35歳、シングルマザー、美人、特殊警察など設定の多い彼女ですが、この誤字ラッシュによって「ええわおばさん」で私の中で定着。
以降のシナリオでも忙しいという割には登場し続けるので、またおばさんやんと揶揄したり「ええわおばさん」から「らるからおばさん」や「わよおばさん」に転職してもいいんじゃないとか考えたりしながら楽しく進めてました。
笑ってたんですけど…4章の過去編とかで分かっちゃいたけど壮絶な過去を持ってきたり、この過去編があったからこその頼れる刑事としての今があるんだなぁとか真面目に良キャラになってきたんですよ。
所謂…憧れと共感が共存するキャラになっていった。

その後も散々出てくるし、自分の息子を抱いた素晴らしい専用立ち絵まで持ってくるし、しまいには作中で「未亡人おばさん」とか言い始める輩まで出てきたからね。
最後の最後にはぜーんぶ持っていっちゃったし。
私にとっての無罪裁判というゲームは、沙さんという美人ええわ35歳未亡人で4割は埋まっちゃってるよ。

今後翻訳が向上したなら、彼女から「ええわおばさん」というアイデンティティが無くなってしまうと思うと、少し寂しいですね。

余談

・とんでもない事を書くが、そもそも舞台が完全に中国だから名前等含めて馴染みにくいのよね。
そこを超えるか、それ以上に楽しむ必要がある。
ただし、これは私自身が中国語を扱えないのが悪い。

・セーブデータの個数を増やして欲しかった。10は少ない。回想で章選択は出来るが、冒頭から以外選択出来ないから、欲しい裁判箇所まで行くのに苦労した

・本家に対するリスペクトは随所に散見される。
何度も書いてるが、適当に作った作品ではない。
日本語翻訳も3章からは壊滅してるが、事件に必要な証拠関連の翻訳関連はしっかりと対応していた。
よくよく考えると、この手の推理物で翻訳する場合は、対応する証拠関連を元の言語と解釈を一致させるのは大変な筈。

・キャラの動きなどはよく出来てるのだが、UIや処理演出が甘いのが非常に惜しい。キャラの動きと比較すると稚拙も良い所で、、、、勿体ないよなぁ
書く文章にも時折HTMLの形式が残ったままになってたりしてる。
これは現実に戻される不具合といえるからねぇ…
〈ruby=”時折こんな感じで文章が出るんだよ”〉

・例の体操選手後に美人妻さんとか掘り下げたい人物は結構いる。掘り下げたいと思う程には、面白いシナリオだったと思うのです。優れたライターさんの作品だと思います。

現実の感想

2026/2/6

仮に初見の人だとしても、ここまでの流れでなんとなく分かっているとは思います。
このブログ、そしてこのページは各月毎の主にゲームに関する事柄の感想を置いていく事が主体な目的となっている。
それだけでもいいんだけど、私自身が自分語りをする為のコーナーがあってもいいじゃないだって私の個人ブログだものと思ったので、現実の感想という名の週の感想だったり今現在思っている事だったりを書くコーナーを設けた。つまりこの文章である。

一連の取り組みは(予定では)10年単位の、私の人生における絶対的な原則として運用していく予定だ。どこまで続くか分からないが、可能な限りいや無理矢理にでも頑張りたいと思います。
キリもいいし1月からやりたかったのが本音だったりするのだが、月初めから仕事にて出張が入ったという理由及び言い訳があったりする。その所為でメインPCから離れており、そこでプレイしたゲームの感想用のスクショが使えないから、10月以降が更新出来ないって理由があったりね。
スクショの部分だけ一旦なしで投稿すればよかったのでは?と思うのですが……その通りです。
いや。そもそも月の感想もぐっちゃぐちゃな状態で放置され続けてたので、形を見繕う程度にまとめるだけでもしんどかったんですよ。。。。
そんな出張は2月の後半まで続く。既に2度目の延期だ。全く困ったものです。

今、行っているゲームはホロウナイトのシルクソング。終了後は冬コミで買ったゲームを崩しながら、色々摘まんでいく予定。
いつまでも放置しているデスリクは、、、無印RTAの投稿とデータの投稿、最後にデスリクZの投稿を予定している。
RTAは走り終えてるのに何故投稿してないかというと、色々色々あるのですが最大の理由は投稿用のYouTubeアカウントに対応するグーグルアカウントを忘却したからです。
speedrunに提出する事も考えると、同一アカウントが望ましいのでどうしようか…?と放置してると、とあるノートにアカウントの詳細が書いてあったので解決した。のが、12月の話だ。
データはぐちゃぐちゃしている内容を再検証して投稿しようと考えている。このような感想の場を作った理由の1つがこのように宣言する事で逃げられる確率を極力下げる事でもあるので、私自身に私が期待しようと思う。
デスリクZは、頑張りたい。ここまで長期で放置してるとつまらなかったからでは?と思われるかもしれないが、断じてそんなことは無いとこの場で書いておきます。
特にシナリオに関しては、世界でも両手の指で収まる上位の順位で楽しめたと自負してる。根拠はあの発売前の考察という名の怪文書だ。
戦闘に関しては、1度だけプレイするなら原作の演出を再現したローグライクなので楽しめるとは思うし楽しんだよ。ただし2回目はする気は起きないし、仮に初期に存在したらしいデータ消失バグなど致命傷を引き当ててたなら、評価は一変したと思う。まぁゲーム制に関しては元々あまり期待はしてなかったのもあるかなぁ…

大体こんな感じ。
このページは更新を優先するので、殆ど文章の精査は無しで行く予定です。その場のノリで書いていきます。では次の金曜日に会いましょう。

このページを投稿するのはどんなに早くても2月後半だけどな!!!
(10月から12月の月ブログにて使用するスクショが家のPCにあり、2月後半までは出張だから)

2026/2/13

取り合えず、1週間坊主は回避した。
…「取り合えず」って表現をよく使うよね、私って。
大体の使用言語に既視感がある。自身の頭に日本語が足りないとつくづく思う。
その辺こそが、文章を書きたくなかったり、文系から理系に逃げるなんて珍しい人生を歩むきっかけだったんだろうか?
だったら、語彙力を上げる努力をしようぜ。

ゲームに関してはシルクソングは完了して、感想迄書いた。
以降のゲームに関しては、基本情報、簡易レビュー、詳細の3段構えを基本で実行していこうかなぁと考えている。
これまでの月感想はあまりにも、ぐちゃぐちゃしてたので、せめて基本情報と簡易レビューは外行用の服を着せとこっかなぁと。
詳細に関してはいつも通り。私の感想という名のカオスを載せる予定。

以降のゲームに関しては…今やってるのが無罪裁判って逆転裁判をリスペクトしたゲームと、とあるR18の同人ゲーだ。
そのままグダグダ色々やって、3月からはコミケで買ったゲームの消化を軸に、またグダグダやろうかなって考えている。
予定では任天堂のゲームを確認するって意味で、switch2も買ったしカービィのディスカバリーを。もう1つは商業エロゲから廃村少女2を考えているかな。
どっちも5000円クラスの高額商品なので…悩んだのですが、まぁ現物で確保しとけばなんとかなるだろと。最悪売ればいいし、なんならエロゲ関係はプレミアで資産になるかもしれない。というかなってるから。通貨価値低下に対抗する為に現物エロゲを確保すると。素晴らしい心がけですね。

制限時間は20分で、この枠は適当に書く計画なのですが…余ったな。
折角なので、BGMの話でもしようか?
シルクソングをクリアした事は、まぁ書いてる通りなのですが、そのBGMはかなーり気に入ったんですよね。
Spotifyに入ってるから、結構聴いてるんだけど…結構ノれるが、アガらないといいますか…
原因としては、やはりゲーム中に聞いた時が1番最高なんだろうなって思うんですよね。
特にアクションゲーにおけるBGMなんかはそのまんまでして。戦っている最中に聴くBGMこそが最高であり、Spotifyなんかで聴いてる時はその戦いの残滓をなぞってるだけに思える。
ノベルゲーなんかは、、、、まぁ誤解が起きる言い方になるが、クリックしてるだけだからな。
その時の場面でも思い出しながら聞けばいいから、SpotifyなんかでBGMのみ聴いてもアガれるんだけど。
なんですので、シルクソングはクリアしたのだが、時折ラスボスである漆黒のレースを倒しに行ったりしてる訳です。
ボス戦のBGMが最高でねぇ…

いい感じに適当な文章で時間も潰せたので以上とします。
下の余談とかには、前の月感想で書いてた感じで色々書きたいなぁと考えてる。
それこそ、上述したゲームのBGMにかんして?とかそんな感じで色々と頭で思ってたりメモ等に書いてる内容をね。
ただし、この現実編の文章よりはマトモに書きたいなぁとも考えてるので…
おっと時間だ。じゃあ又来週に書きます。
まぁ今週も来週もこの記事は公開出来ないんだけどな!!!!

2026/2/20

この世には多種多様な意見がある。
その意見は見方によっては是にも非にも成り得るものだから、どれが本当に正解か?なんて考え始めると難しい。
難しいのだが…限りなく正解に近い意見というものはあると思ってて。
私は「諺」になり得た意見というのは、正解じゃないかなぁと考えるのです。
なにせ、この世で1番困難とも言える時間を超えて受け継がれた意見ですからね。
時は金成、2回から目薬、弘法も筆の誤り。これらの諺は「正解」であると、もう決めつけてる。
なんだけど。諺同士が相反してるって事もあって。
その代表とも言えるのが、「二度ある事は三度ある」と「三度目の正直」だと思うのです。
どちらも三度目にフォーカスを当てており、二度発生したのだから三度目もあるだろって感じの前者と、三度目だから変われるかもしれない…(こんな意味だったっけ?)な後者。
どっかで見たけど3回発生した事柄は偶然ではなく必然らしい。
そのくらい、3度目という要素は注目すべき事なんだと思ってる。あの諺ですら意見が別れる程にと。
そんな訳で、この現実編の更新も3度目となります。つまり偶然から必然に昇華したのです。
関係ないけど、三日坊主って言葉も三要素が入ってるよね。やはり3という数字は特別視してもいいかもしれんね。

ゲーム関係の進行は、引き続き無罪裁判だ。
思ったよりボリュームが多いのか、私のやる気が無くて進行が遅いのかは想像に任せます。
いや、仮に「ボリュームが多い」書いたらネタバレになるじゃないですか?
その辺りのボリューム関連に言及するのは、これからは各ゲーム感想の簡易レビューにしようと考えている。
初見の人に最低限ゲームを紹介するのに必要なのは値段と、ゲームジャンルと、プレイして面白かったか、で充分じゃないかと思ってるのです。
後の情報を入手してプレイするかどうかは委ねる。でも、出来れば…無しでプレイして欲しいけどね。
時折私が書いてるけど無知である事を大事にして欲しい。
1度無知が既知になってしまうと、無知に戻るのは難しい。そして無知であったからこそ見える景色があると思うから。

プレイ予定は前週に書いたタイトルに加えて、カルドセプトをプレイしようかなぁと考えてます。
詳細内容は…あまり知らない。それこそ誰かが面白いと言ってたから、そのままプレイしてみようって具合だ。
3DSで発売してた無印版を買った。面白かったら値段が高騰してるリボルブを買ってしまおうと思うよ。

現実編な訳だし、現実について言及しようか。
現実に関してのある程度の詳細は、いずれ書こうと思ってる。
何故なら私という人物をある程度知ってもらわないと、そのゲームや創作物がどのように面白いか?を知りようが無いと思うからだ。
それはいつかの機会にするとして、、、、そうだな。このブログ更新が本格的に習慣になってきたなら専用の記事に自己紹介として色々書いてしまおうと思う。

話を現実に戻すと、年始からの出張生活が今日をもって漸く終了する。
やっっっっと、ホテル生活からおさらばですよ。
出張でホテル生活してると、、、、私生活における様々なジャンルのハードルが上がるから困るのですよ。
例えば通販。実はホテル生活をしていても、通販を使う事は可能だったりします。
送り先をホテルの住所にして、部屋番号を書いてしまえばいいからね。
念のためフロントで確認すれば完璧です。
なんだけど、自宅にいるよりは間違いなく「面倒」なんですよね。
この面倒というのが中々厄介な代物で、自宅にいたなら適当に小ノート20冊のまとめ買いを出来るのですが、出張中だと20冊買ったら嵩張るからとか考えないといけないし、そもそも通販サイトにホテル住所を入力するのが面倒だからそんなんするなら買うのは後回しでいいやってなるんですよ。

そんな生活もおさらば…まぁ少し経てばまーたあるのでしょうが。
自宅にある数十万の課金家具が使えないってだけでも苦痛だよな。

後、7分か。この現実編は金曜の夜に30分で書き殴るってのがコンセプトです。
そうだな…書いてる理由でもつらつら書こうか。
正直に書くと、書きたくないって気持ちがある。
だって、私の文は語彙力が無いし、言ってる事も適当ですもの。
さらっと眺めなおすと、似たような語彙や内容がバンバン出てくるのは何とかして欲しい。
けれどそれでも、そうだとしても、時折確かに「その時だけしか書けないような文」ってのが出てきたりするだ。
哀しい自画自賛になるが、案外いいんじゃない?って文があったりするんだよ。
だから、仕方なく書く事にした。こんな感じで適当に文を書くのは嫌いではないのも事実だしな。

すこし仕事に関して言及すると、今月行った事って「突っ立ってるだけ」だったりします。
本当にそれだけっちゃそれだけだから困る。これでお金貰っていいのか?とも感じるのですが、まぁ私が突っ立ってたのは他の部署がヘルプを出してきたから仕方なく行った部分があるので問題はない。
そしてその「突っ立ってるだけ」の仕事が必要なのも理解出来てしまってるから参るんだよなぁ。
昔の新人の頃ならこんなの監視カメラでも付ければいいだろと思ってたのに、仕事の意味を知ってしまった今なら99%不要だけど1%は必要になる時があるから突っ立つしかないと分かっちゃったから。
分かっちゃったけど、1日8時間突っ立ち続けるのはしんどいよねって話だ。厳密には昼休みは休憩してたから連続では無いし配慮はされてましたが。

よし。時間だ。
最後の文は本当に書く事が浮かばなかったので適当に書いた。
次書くときは、ある程度何を書くかは決めたメモを用意しよう。
ではまた来週。

そもそもこの記事は未だ公開してないのですがね。
後は2026年1月を書けば、自宅PCでスクショデータを使って公開出来る。
来週の金曜までには公開されてる…筈です。

2026/2/27

とあるドスケベDVDを思い出しました。
所謂思い出のAVって奴です。
なんだったかなぁと思い立ったが吉日。さっそくFANZAで調べる事に。
シリーズ名は分かっていたのでそれらのサンプルを只管に視聴したのですが、、、見つからない!!
諦めようとしたのですが、「いや待て。削除されてるだけでは?」
FANZAのアダルト動画は女優さんや大人の事情で発売が停止されてる場合があったりします。それらの中に私が望んでいるドスケベがあるのではないだろうか…?
善は急げと諺も言ってるので、適当な纏めサイトにてそのシリーズに出た女優を検索。
その中からFANZAにて存在しない女優さんを捜索した結果、見つけました。
既にダウンロードでは手に入らないので、通販で現物入手すると致しましょう。
というわけで探した結果、駿河屋のオンラインストアにて該当の作品が見つかった。
しかも、ストアの販売方法が店頭販売と同時に行ってる形式で、私が住んでる場所から近い場所にある事が分かったんだよね。
そりゃあ、行くしかないじゃん?じゃあ行ったんだよ。
店に着いて、例のR18暖簾を平然と潜り、所狭しと並んだドスケベ達のジャングルから探索を開始した。

見つからない。
当然っちゃ当然。メーカー等では分けられていたのだけど、それも結構ごっちゃだったし、なにせ結構古い作品ですからねぇ…適当に探せば見つかるだろって高を括っていたのですが甘かった。
だったら、店員さんに聞くかと呑気に考えて。
そのまま頭を空にして直進すれば良かったのに、、ふと考えてしまったんだよ。
…何をどう聞くんだ?って
いや、分かってる。分かってるけどさ?

「すみません。商品を探しているのですが、はい。アダルトDVDでして。えぇっと、、出演女優さんが二階堂ソフィアさんという方のぉ…交わる体液、濃密セックスって作品なんですよ…はい。結構シリーズとしても有名な奴なので、纏まって管理されてると思うのですが、、あぁはい。あのその。在庫がある事は確信してまして、、そのsのえっと、通販サイトでこの店にあると見たので直接来たのですけど」

言えないよ!!!!
言えなかった。恥ずかしかった。羞恥心が勝ってしまった。
コンビニで平気な顔をしてドスケベ本は買えたし、R18の暖簾を「やってる?」と居酒屋の暖簾を潜るかのように自然体で動ける私でも、出来なかった。周りからの目だったり店員の目を意識してしまったんだ…

という訳?という訳で帰って、通販で買いました。
……あの時聞けたら、何かが変わっていたのだろうか?変わらなくて良かったのだろうか?
分からないけど、この経験を糧に、二階堂ソフィアさんのお世話になろうと思うよ。

冒頭演説はここまでにして。
2月も最期ですね。遂に私のブログもリアルタイムに追いつき、この現実編もリアルタイムで書けると思うと感慨深いものがあるよ。
自業自得とはいえ、1年分の感想を整理するのは苦行に近くてね。
大体、適当に散文を放り投げて「じゃあ後で書いといて」って感じで放置されてたからさ。
まぁ昔の私に文句を言えるくらいにしっかりと整理して投稿したのか?と言われると、弱いけどね?
半分くらいの作品は、諦めてそのままぶん投げたりしたし…当然誤字脱字のチェックなんてガン無視したし…
来週の現実編までに、一旦スマホで私の投稿記事を見直して誤字脱字はなおそうかなぁと思う。

ゲームに関しては無罪裁判は終わって、R18同人としてプレイしていた「アルム冒険者団の迷宮探索記」は終盤の段階。
このゲーム、詳細はいつもの詳細欄に任せるけど…私の趣向には合ってないが、傑作とせざるを得ない作品でした。まだクリアしてないけど、こんな感じの文から始めると思う。
終わり次第、カルドセプトかなぁ…といってもゲーム以外にもする事やしたい事はあるので、それを平行しつつプレイしようと思う。

後、9分か。ドスケベDVDの話だけで随分と時間を消費したものです。
X…旧Twitterという呼び方も随分と減りXが正式名として普及してきたよね。
を、再開…しないといけないなぁとは考えている。
けど、どうしよっかなぁ…XやTwitterは難しいから困るんだよね。
少し言及すると、コイツをある程度真面目にやってると「全世界最強選手大会」に強制的に出場させられるからさ。
向き合う必要がどうしても出てくるんだよね。怪物達と。
何か割り切れる要素があれば続けられるとは思うのだけど、私には厳しいです。薄目を開けてプレイするのが精一杯といった感じだ。
だからよくXとかでツイ廃とか自虐してる人がいるけど、誇って欲しいです。
貴方たちは怪物共が群雄割拠する領域で、非常に長い時間、生きているのですから。少なくとも、私は本当に尊敬しています。

それ抜きでも「書く事が無い」のが1番の問題なんだけどね…
ソシャゲ垢として使ってる時は、普通に運用出来ていたので。わたしことあさぎんも元はねぷチャンというソシャゲをメインに活動していたんだからね。
ソシャゲは毎日のようにイベントがあるからなぁ…書ける事が沢山あったもんなぁ…

後、1分。
3月はそこまで忙しくない。けど、久々に家に帰ったので色々と対応しようと考えてる。
だから、このサイトのゲーム欄を更新する数は少ないでしょう。
2月までに無罪とアルム冒険者団は更新する。つまり、明日には更新してる筈。
今から用事があるので、外に出かけるんですよ。時間だ時間。
それではまた来週。あーやる事が多いし、時間が足りないし、その癖変な事で時間を潰す自分が憎いぜ!!!

余談

【常識】
という言葉は、使う際には覚悟が必要だと思う。
1つ間違いないのは適当に使っていい言葉ではない。
そもそもの意味としては適当に調べた所、「ある社会で、人々の間に広く承認され、当然もっている筈の知識や判断力」
人々の間で広く認知、当然、筈などの強力な意味を持つ連中がラインナップしている。
それだけ、絶対に知識として会得している事柄こそが初めて常識と言えるのだろう。

ところで話は変わるが、私はよく常識だぞ?とお叱りを受ける。
直近では「ここにあるゴミをとある場所に持っていくのは常識やぞ?」だったかな?
言いたい事は分からなくはないが、どうなんだろう?
果たしてその情報は、常識なのだろうか?と疑問が浮かんだ。

そもそも常識とはなんだろうか?人々の間で広く承認されていると書かれているが、具体的な内容ではないよね。
何処かで見てしっくり来た内容に、おしりが2つに割れているは常識ってのがあった。
なるほど、常識だ。当たり前だもん。
この当たり前だもんに該当する情報こそが常識であって、該当しないものは常識ではないんじゃないかなぁと感じる。

別に常識だろうが常識じゃなかろうがどうでもよくないか?と思わないでもないのだけれど、そうでもなかったりするかもしれない。
仮に上述したここのゴミをある場所に持っていくが常識ではない場合どうなるか?
まず、同じ文脈で窘める事は出来なくなる。
ここにあるゴミをある場所に持っていくが常識であるからこそ、それを実行に移さなかった事を窘めたからだ。
当然知ってる筈の事を実行に移さなかったのだから、お叱りは当然と言える。
しかし常識でないなら、お叱りを実行に移す事は出来ないだろう。
当然知っている事を実行しないからこそ叱る事が可能であるが、人は知らない事を実行する事は出来ない以上、その情報が常識でないなら叱る事が出来ないからだ。
分からない場合は教える必要がある。教えて、それでも出来ない(実行しない)場合に、初めて叱れるのではないだろうか?

ごちゃごちゃと書いてて見えてきたが、教えもしないのに常識という言葉の威を借りる人間があまりに多くないだろうか?
まずは、本当にその情報が常識であるかを考えてから発言した方がいいと思います。
何より、常識だといった内容が外れていた場合のリスクも考えよう。もじ外れていた場合は、とんでもない恥晒しになる。
なにせ他者に対して常識の無い人間だとレッテルを張った非常識人になるのですからね。

なんて言ったら、お叱りの回数も減らないかな…
無理だろうなぁ。私に常識が欠如してるのも間違いないから。
それでも世間に蔓延るお叱りの回数は減ると思う。減って欲しいですね。

ただ書いてて感じたが、常識という言葉は良くも悪くも強力な言葉だな。基本、使わない方がいい。
使うとしても「ある社会で、人々の間に広く承認され、当然もっている筈の知識や判断力」のある社会での部分をはっきりさせないと不味い。
この理屈で考えるのなら、「常識やで?」と連呼している人間は大体非常識かもしれないな。
辞書に載ってる意味で常識という言葉を連呼してるなら、恐らくどれか1つは内容から外れてるだろうから非常識になるし、別の考えや意味合いで常識という言葉を使っているなら言葉の意味も分からないで使っている非常識になる。
うーん、常識って言葉は危険だ。封印しようって話。

【コンパちゃんの新作】
ざっくりと見た。以下箇条書きです。

・Switchが入ってると。まぁいいか、、と書きたいが、バイクネプでPS5のみ不具合が発生の件がある。戦いはハード選びから既に始まっている。
・シナリオは人間の業、ゲノム。人類絶滅寸前。まぁ…よくある?と書かざるを得ないが、其処は大事では無いから別にいい。寧ろ変に捻らない方が期待できる。
・女神転生の岡田氏、里見氏といい往年のクリエイターか。これ、アクションだろ?いや…あくまでRPGか。すいませんでした。
・これ、自社で作ってるの!?最近では珍しいねぇ…
・声優さんが収録で泣いた…らしい。なるほどなー
・インタビューもある。中々、マトモそうではある。
・判断に悩むが、、、悩んでる段階で決まってるなぁ。ゲームとしての作り込みで見るのではなく、面白いか?で見るならやってみるまでは分からない段階までは前情報で持ってきてるようには感じるので。
・チューブ型、360度は悪くない。
・が、踏み入れる度に3Dマップでギミック変化は怪しすぎる。決まったパターンを使い回すパターンだな。と言うかその辺でお茶を濁して貰わないとこっちが困るんよ予算的に
・デスリク円での戦闘か。つまりそれなりに使いまわせると?肝心の戦闘システムはよく分からんなぁ、1番気になる

PVや宣伝でクリエイターをアピールしてる作品で神ゲーに逢えた記憶は無い。
まぁ素直にシナリオとバトルのみ気にするか。
だったら買うしかないないんだけど…けど、私以外も買うだろうし、後回しでも良い気がする。
…戦闘に関係する情報を見てから判断しよう。
このブログって一応、コンパイルハートのゲームを専門としてる名目だからね。前向きに検討します。

注釈

  1. と書いたが、無印の真エンドをクリア出来るなら今作の真エンドもクリア出来るくらいの難易度だと思う。
    やはり問題点は探索を含めて全てが難しい仕様になった事じゃないかなぁと思う。
    いわば面倒の領域に突入している。
  2. 移動用の虫。彼女?を呼ぶときにホーネットが「エイルゥ!!」と呼んでたので私の中で定着した。
    ここまで書いたが、多分「エイラァ!!」が正しい
  3. 厳密には「アルム冒険者団」として1ターンに1回しか動かせないって事。一応未プレイの方でも分かるように書いたが、あくまでも前述である事は尊重しています。
  4. 今作なら「立ち絵のある主要登場人物は必ず仲間になる」というのはプレイヤーから見てメタ的に読める。そして、ゲームの展開としても必ずその方向に落とし込まないといけない縛りがある
  5. 貯金が無い方が全ての事柄に対してやる気を出さざるを得ないに近い気がする。それでも貯金は有るに越した事は無い。。。。多分意味が違うな
  6. 例えば、本家の文章では1つ1つに「ポポポポ」なるSEが付いたりしてるのだが、今作には無い。
    他にも尋問の画面が文章送りではなく、1画面にまとめられていたりとか。
  7. 言葉にするのが難しいのですが、大きな流れや行きつく先が決まっていて作られた事によって生じた違和感だったり腑に落ちない内容が多かった。
    全てが終わった後なら理解出来るし腑に落ちるが、行きつく前の段階では推理が出来なかったり、展開が強引に思えたりとか…