2026年4月

今月の目標:デスリクの検証データの公表

ゲームの感想

カルペディエムの街(C107ルート版)

C107にて購入。
ノベルゲーム。
非常に丁寧に作られた作品だが、個別ルートが惜しい。
だが、書きたい内容はシンプルだし、しっかりと、確かな言葉で、伝えている。

簡易レビュー

スラム街のような地下世界が舞台のノベルゲーム。プレイ時間は10時間程。
上記世界で、様々な人物が、どのように生きているか?を焦点に当てた内容。
絵・声優・演出・BGMが非常に丁寧で、現物のオーダーメイド製を思わせる出来栄え。
総じて面白いのだが個別ルートでは焦点内容を重視するあまり、シナリオの詰めが甘かったのが痛いかな。

詳細

CURAREさんの作品は、スノードロップ・SweetFlagときて3作品目ですが、どれも期待を裏切らない。
何が良いって、、、全てが丁寧な事です。もうそれに尽きます。
以下はプレイメモより抜粋。

総じて、丁寧に作られてるんだよね。
よくよく考えるなら、1番の評価点かもしれない。
「丁寧に作られてる」というのは、、、オーダーメイドの作品に近いニュアンスで使ってる。
要はしっかりと作品に対して手を入れているなぁと。
同人作品にはかなり多いし、商業作品もその構造上それなりにあるのが、「1度でもプレイしたのなら、ここを修正すべきだと分かるだろう」って問題点。
同人なら人員不足や予算不足、商業なら分担による意思疎通不足ややはり予算不足から放置される事も少なくないんよね。
CURAREさんの作品には、それがないなぁと。
当然作者毎の技量の限界による………至らない部分、と書くか。はあるけど、その技量と制限の中でもしっかりと誠意を込めて作ってるんじゃないかなと。
当然、そうではないかもしれませんが。
3作品プレイして、どれも一定以上に面白いと感じた同人サークルさんはそうないので

「シナリオが」、「BGMが」、「UI」、「絵」が特に良いって同人作品は少なからずあるが、特に「丁寧」なんて評価は中々無いと思う。
だが、丁寧としか書けないのですよ。

この文章を先に進めると、直後に暗転してアイキャッチを挟みます。
ですが、その短い時間の間に、サキちゃんの表情を驚きにフェード遷移させてるんですよ。
彼女が驚いた理由は、彼が彼女を認めるような発言をした事に対してだと思う。
ここの表情変化は、彼女を掘り下げる為の大事な要素の1つであるのも間違いない。

でも…本当に短くて。
殆ど表示されない演出に、意味を込めてくるのか、と驚いた。
此処までされると、作品評価を「丁寧」にせざるを得ないのですよ。

・フルボイスに関して
相変わらずの、「意味がある」フルボイスです。
同サークル作品であるSweetFlagで感じた内容と大体同じ。
その上で今作で特に良かったのは、立ち絵の無い民衆が声を上げて叫んでいる場面。

声とタイミングが見事にバラバラ

ノベルゲーにおける民衆たちが思い思いに叫んでるシーンって、大体地の文と一致させてるんですよね。
でも、現実世界じゃ当然バラバラじゃん?
だから大体の作品で違和感があったのだが…このゲームでは実際にバラバラで発声させてるのよ。
いいなぁ!!と感激しました。
…そんな事で感激するなとは思ったのだが、感激してしまったのだから仕方ない。

MVPには、リンさんの声優さんを推します。
全体を通して見事でもありますが、序盤の元締めさんとの会話シーンから惚れ込みました。

「楽しみだなァ」を「楽しみだなァ…ッ!!」と「ヒッ…!!」を音声で入れてる。
大変素晴らしい小悪党が出ていたと思います。

・絵に関して
1つだけ違和感を感じたCGがあったので載せときます。

思わず笑ってしまった。笑ってる場合ではないシーンなのだが

それ以外は書く事は無いです。世界を描けてたと思う。
特に好きなのはトウコVS三號の1枚。

・BGMに関して
違和感無く、世界に溶け込んでいたと思います。
これは、最上の誉め言葉だと私は思ってる。
BGMそのものは問題ないが、後述する個別シナリオでは問題のある要素として使用されたかな。

・シナリオ全般
面白く丁寧で、そして分かり易かった。
何が、面白いのか?を書くなら、言い回しなどにピリッとした工夫のある比喩が多かった部分だと思う。

他にもノリツッコミの鉄板ネタみたいな言い回しもあり、輩共の怪しい取引を見てしまったサキちゃんに対して

ごめんなさいしなさい→ごめんなさい→次はやるなよ→で、済むわけねーだろうが!!

とかね。
結局、丁寧に面白い要素をなぞれば、しっかりと面白い作品になるのだと思う。1

丁寧と書いた部分は、各キャラの掘り下げですね。
面白さを作っている工夫の中で、「何故そのキャラクターがそのように動いたのか?」を読者を突き放さないように書いてたと思います。
キャラクターの心情などを丁寧に書いてると、文章がだるんだるんになりがちなのですが、そんな事はなかった。
その理由が、上述した面白さとそれに対する工夫そのものが「各人物の深掘り」に繋がっている場合が多いからでしょう。

その結果として、各キャラの動きやその理由・主張などが分かり易い。
今作のテーマは「自分自身でどう生きるか」だと思っているのですが、このテーマには各キャラの行動理由の理解が必須ですからね。
作中における1つ1つの行動に関して「何故アイツはあのような行動を取ったのか?」という疑問を「アイツだからだ」で回答出来る段階までにかみ砕いていると思う。
これは後述する個別シナリオでも変わりません。寧ろそこを優先するあまり…

1番大事な作品が主張したい内容を、作品全体を使って行えていたと思います。

・シナリオ(個別シナリオ)
共通ルートがフルマラソンだとするならば、個別シナリオは短距離走だった。

急に走る速度が変わるんですよ。
これまではゆっくりと走っていたのに、急にペースが速くなる。
この変更で最も上手く悪用されてたのがBGMだった。
共通シナリオでは、展開ありきで対応するBGMが流れていたのだが、個別シナリオではBGMによるムード変更を用いて、展開を性急させていたと思うんだ。
そんなだからシナリオとしては違和感があったのだが、その違和感が何であるのか?の説明が中々出来なくて苦労しました。2

その理由は、肝心要のキャラクターの行動そのものには殆ど違和感が無かったから。
今までの丁寧な積み重ねの賜物でしょう。3

だからこそ、惜しかったなぁと。
シナリオ展開よりも各キャラクターの掘り下げを優先していた感じですかね。

・まとめ

面白かったし、彼ら1人1人の彼ら自身の生き方は…大変参考になった。

以上!!!

余談

・丁寧、とは書いたが、一部のボイスなどには不具合もある。
だが、数点だし致命的な描写での不具合は一切無いので…そもそも誤字連発の私が書くのもね…

・声優MVPがリンさんなのは間違いないが、1場面のみの瞬間最大風速ならカトウさんの下記シーンとしたい

ここに来て初めて、彼自身が乗ってるような声色が出てきたのですよ

・メイリン編の所感は、気づけばトゥルールートみたいな展開が始まって笑った。
でも、EDは1番好きかもしれない。第1ルートに相応しい。
トウコ編の所感は、トウコさんを更に掘り下げる事のみに注力したシナリオ。
1番個別シナリオとしての問題点を孕んでいる。
サキ編はお父さんの件で、「してやられた」と思った。
全体を通してネタばらし編なのだが、その設定があるなら他シナリオと矛盾が生じないか?と結構首を傾げました。

・好きなキャラはトウコと三號です。
全員好きなのですが、色々とゴチャゴチャ考えたのがこの2人なので。

・個人的名シーン賞

よくある言い回しが、罪悪感を覚える必要は無いだと思う。
けど、そんな事言われても、結局自身が悪いのは変わらないとどうしても責めてしまうと思うんですよ。

でも、「権利はない」、かぁ。
強い言葉ですよね。
そこまで言われたのなら、、、、少しは心を軽く出来ると思うんだ。

・4シナリオ目に関して
過去全般が開示されるであろうリーファシナリオは未実装。
まぁ…必須ではない気もする。
この作品のテーマだと私が感じた「自分自身を生きる」には必要ないからね。
当然見たいけど。
多分カトウさんが本当のルーカスで、今のルーカスが一號だと予想します。

散文

・トウコについて
感想にて、「各キャラの動きやその理由・主張が分かり易い」と書いていたのですが、彼女のルートの最後にて。
トウコさんは泣いたのですが、何故泣いたのだろう?と疑問が生じてしまった。
このままではモヤモヤしたので、ざっとやり直してみました。

まず、彼女は個人主義だ。
その延長線上に現在主義…を更に鋭敏化した刹那主義がありますが、あくまでも個人主義。
その理由が、自分で選べる事が尊い事であると経験してきたからだ。
過去の経験で何もかもを奪われ続けた彼女だからこそ、自分で選択が出来る事やその結果に納得出来る事を優先する。
自分の選択が最も存在するのが現在だからこそ、未来よりも今に固執する。
彼女自身にも好き嫌いはあるのだが、それ以上に自身の主義を優先しているように見えましたね。
その主義が成り立ってないと、自身が存在出来ないって脅迫観念すら感じた。

同時に「自分の為に」に奪われ続けてきた彼女だからこそ、「他人の為に」なんて信じられないし、信じる訳にはいかないのだろう。
というか、信じられないからだ。
今までの経験が「自分の為に」が正しい事であると結論を出してしまってるから、どうしようもないのでしょう。
もっと書くなら、下手に変われば死んでしまう環境でもあった。
この主義と戦闘の才能があるからこそ、彼女は生き続けられたのだし。

そんなこんなで大体の話は進んで行くのだが、転換があったのがトウコシナリオにおいて、リンがトウコを助けた事だ。
ここでトウコは「自分の為を捨てた」リンの行動を責めるのだが、リンの言う通り「俺がやった事」なので、個人主義を掲げるトウコさんが責めるのは可笑しい。
じゃあなんで、責めたのか?

認める訳にはいかなかったのでしょう。
リンが今回の闘争を「自分の為に」戦っている事を知っているので。
それを捨てて、「誰かの為に」トウコを助けた事を、否定できなかったんだと思う。
故に、「消さなきゃいけなくなる」だったんじゃないかな?

三號との戦闘も終わって、生き残って。
それでも彼女は、「これ以上私になにをさせようと?」とリンに対して自分主義を当て嵌める。
そしたら、三號に始まりリンも続けて、下記のセリフだ。

ここも意味が分からなかった。
トウコに対して顔を出す方が、殴られる可能性があるから身が持たないのでは?と思ったので。
少し考えてみたのだが、リンがトウコに対して顔を出さなかった結果、三號とドンパチし始めた。
だから、顔を出して様子を見る必要があるって意味合いだと思うのよ。
これは、リンにとっての都合でもあるが、トウコの事も配慮してるよなぁと思う。

そして、極めつけにはド直球に自分の意志だと伝えたし。

最後の最後に、逃げられなくなった。
だから、トウコさんは「不確かを信じるにはどうすればいい?」と尋ねた。
ここにリンは「信じなくていい。自分自身を信じればいい。お前は強いとみんな知ってる」と回答した。

2周目でも分からなかった。
トウコさんの問いと少しズレてないか?と今でも思う。
やり直してた際も、何故泣いたのだろうと考えたし。

でも、トウコにとって、一連のリンの言葉が「誰かの為の」回答に思えたのではないのだろうか?
騒動を通して、リンの「不確かなもの」に触れた。
その内容を信じられたからこそ、泣いたんじゃないだろうか?
不確かなものは確かにあるのだと、自身の経験を通して体感出来たから。

余談だけど、最後にトウコはもう戦う必要はないんじゃね?ってリンさんが言ってた理由。
それは三號とトウコが戦う前の談義を聞いて、
「殺す事は悪い事だと彼女は認めつつも、主義を曲げる訳にはいかないから戦うしかない」
と考えていたからではないだろうか?
でも、蓋を開ければ、戦う事も大好きだから参戦すると。
結局は、主義以前に好きでもあるのでしょう。

表面上の彼女自身は殆ど変わらないでしょうけど、それでも何かが変わった彼女の姿を、もう少し見たかったとも思うね。

カルドセプト(3DS)

ジャンルとしては、カードで戦う陣取りすごろく。
シリーズをプレイした事無い人が1度触れる価値は間違いなくある。
プレイ環境がある人なら今からプレイしてもいい。
肝心の通信対戦が終了しているのが、痛い。

簡易レビュー

プレイ時間はシナリオクリアまでに20時間。
始めはルール把握に苦労するが、ある程度優しく教えてくれるので頑張って突破しよう。
説明書のゲームのコツを読むだけでも劇的に変わる。
慣れてきたら、各種仕様の詳細を把握してもいい。
事前準備も戦略も重要だが、何よりもサイコロ運が重要。ここまで公平なゲームも珍しい。

詳細

大体書ききったっちゃ書ききったと言えるので、以下は蛇足です。

ルール把握までは苦しいが、7割把握まで行けば楽しくなってきます。
ゲーム側も難しい事を把握しており、チュートリアル要素はしっかりと煮詰められている。
なんなら、カード全種類(300以上)に使いこなしのアドバイスが書かれているからね。
決して簡単な内容ではないが、プレイし続ければ分かってくる筈。
「偶然の勝利」ではなく「必然の勝利」をした瞬間からが、このゲームの始まりだろうね。

ゲームバランスが極めて良好なのも良いと思う。
この手の戦略系ボードゲームって、何処かしらに最適解のような…言うならば必勝法に近い要素があると思うんだよね。
私の哀しい経験ではマリオパーティ位しかないのですが、マリパの場合は身も蓋も無いですが「ミニゲームに勝つ技量」であるとかだ。
極論ミニゲームに勝ち続けられるなら、余程サイコロに嫌われない限りは勝ててしまうでしょう。

しかし、このカルドセプト。
勝利までの鉄則だったり最適解はあるのだが、必勝法は無い。
勝利する為の最適解「同じ色の地形を、同じ色のモンスターで集めてLvアップさせていく」なのだが、そのモンスターを敵から奪われないように防衛する手段や、逆に敵の地形を奪う手段が非常に多岐に渡るからです。
それでいて、それらの多岐手段がお互いに竦み合ってる。
3すくみに留まらず、10すくみ位してる感じ。
故に必勝法が無い。
強いて必勝法があるとするなら、サイコロの目を常に完全コントロールする事だが、そんな事は当然出来ないので…

だからこそ、ある程度の常識あるプレイヤーならば、事前準備のデッキ内容や対戦MAPとの相性、判断力などの技量が対戦相手と比較して低いとしても。
適切な判断に少し運が乗れば勝てる可能性が充分にあります。
故に、公平なゲーム。

だったら戦略など関係なく運ゲーかと言えば、決してそうではないのがこのゲームの凄まじい所だ。
確かにどうしようもない時もあるのだが、どうしようもなくなる前から残りのデッキ内容やMAP状況を見て手を打つ事も可能。
技量による差は間違いなく大きい。
シナリオ終盤まで来ても、思慮が足りなくて上手く展開を運べなかった時がままありましたからね…
そーゆーときに限って、なんか勝ててしまうのだから面白い。

と、色々書きましたが、シナリオ本編をクリアしただけ。
まだまだ浅い意見であると書いておきます。
幸い他にも要素があるので、ちょくちょくプレイしようと思ってます。

余談

・もっと早く…具体的には発売タイミングで出会いたかった。
シナリオ戦も少ない種類のカードで勝ち上がる感じは面白いのだが、やはり対人対戦こそが真骨頂だろう。
年間単位で夢中になった可能性が高い。
当時は無限に時間があったし、お金も無かったからなぁ…。
せめて、後1年ちょいはやく出会えていれば…オンラインが出来たのに…

・このゲームにおける「強いデッキ」は勝ち筋を明確にしつつ、複数の用途がある装備やスペルカードで固めた内容だと思う。
その為には同一カードが数枚単位で必要なので、、、本編では出来なかったし、実行していた敵さんが羨ましかったな。

・その「強いデッキ」に対して対策を施した「メタデッキ」の方が、有利に戦えるのも間違いない。
他に類を見ない良環境ともいえるゲームなのだが、最強デッキタイプとかあるのだろうか?
時間が出来たら、対戦wikiは覗いてみたい。

・シナリオは喋る杖のゴリガンさんが良いエッセンスになっていたと思います。
デュエリストには常人ではどうあがいても勝てない設定も、面倒が無くて良き。

・肝心の対戦は、所持カードが乏しい中で工夫して戦っていく楽しさがあった。
対戦終了後に手に入る新カードの性能に一喜一憂したりしたねぇ…

・最も苦戦したのが、カミジンとミュリンの火水に対するコンビ戦。
3連敗したが、、、味方の判断も甘かったと思うんだ。

・逆に次戦のバルベリトさんには間違って前戦のメタデッキで挑んだが、楽勝だったと。
やはりサイコロが全てを決めるゲームではある。

・自身のデッキを弱い弱いと卑下していたのですが、私と同じデッキを使ってくるラスボスに敗北。
ハイランダー気味の構築に嫌らしいカードが多くて…
敵にして初めて分かる、自身のデッキの強さ。

・フェイバリットカードはテレキネシス。ずっと愛用した1枚。
このゲームだからこその戦況をかき回せる万能カードだが、技量があればより強烈に使いこなせるだろうポテンシャルも魅力だ。

欠点としては、1度対戦を始めると辞める事が出来ない事でしょうか?
ゲームそのものの中断は可能なのですが、ボードゲームそのものを辞める事は出来ないので。

そんなことは無く、ゲーム中断からボードゲームを辞める選択肢がありましたとさ。
ルール把握が難しいのは欠点にはなるかな?
でも、これ以上なく丁寧かつ面白く解説欄とか書いてくれてるから、欠点にはしたくないなぁ。

現実の感想

2026/4/3

新学期が始まりましたね。
新学期というよりは、新…何だろう?新年度か?

まぁいいや。続けます。
新学期が始まって、新しい新入社員の方がチラホラと見かけるようになりました。
いかにもパリッとしたスーツ姿なので分かり易いですよね。
そのスーツをいつまでパリッとさせられるかなんて考えますが、それは一旦置いておこう。
新入社員の方々は当然仕事をする訳だけど、「何故、仕事をするのか?」を深掘りする事を推奨します。

「そんなもん労働の義務があるからに決まってるだろ!!」で深掘りが終了するならばそれでよし。
「お金を稼ぐ為」とか「生き甲斐の為」など色々出てくると思うのですが、そこで深掘りを辞めずにどんどん掘り進んでみて下さい。
そうしていくと、自身が働く事に求めている事や必要な事などが輪郭を帯びてくると思うのです。
その上で、このまま働いていくのか?どう働いていくのか?を定期的に考えてみるのは、結構良いんじゃないかなと自分自身で思ってます。
「働く理由」が明確だと、朝起きて出社したくない時でも「でも~って理由があるから出社するか」と自分を鼓舞する事も出来ますからね。

逆のパターンで完全に惰性にしてしまうという手も有効と言えば有効です。
もう働く事を何があっても実行すべき当然の習慣としてしまうんですね。
結構な人達が無意識のうちに実行していて、間違いなく有効なんだけど、それはそれで勿体ない。
なんだかんだで、社会人として働くという事は1日の1/2程度を働くという行為に貢いでいるのですから。
自分なりに思考を挟み込んで働いた方が面白いと思います。
上手く「仕事が楽しい」まで持っていけたら上出来です。
働く事が手段ではなく目的になってる人ってのは一定数いて、それは一種の弱みにもつながるけど、人生の勝ち組の1つの形だとも思っているので。
アイツ等、文句言いながらも何処か楽しいそうに仕事をしてるからねぇ…

はい、1週間お疲れさまでした。
今週もなんとか生き残ったので、週報を書いていきます。

ゲームに関しては、、カルドセプトを、、、、
3時間、とかかな?実はシナリオはラストバトルまで来てるので、終わりそうではある。
他にもやってはいて、メインだったのは先ほど更新したカルペディエムの街。
まぁ面白かったんだけど、なんならこの時点でまだ感想が書ききれてない部分もある。
感想に時間が掛かってるのも、ゲーム消費が遅くなってる理由の1つだなぁ。
何とかしたい気持ちはあるが、あまり回答も思いつかない。
今は他にやる事があるからそっちを優先するけど、いずれ感想関連は他の人のを見て勉強したりしたいなと考えてる。仮にこの試みを10年単位で続けるのなら、避けては通れないだろうし。

後、半分。
4月の予定としては、無印デスリクのデータ記事だ。
これさえ書いてしまえば、今後このブログを生存させ続ける大義名分が出来るし頑張りたい。
とはいえ、大多数の事は把握してるので、可能な限り分かり易い文章や説明にして投稿するだけなのだが…それが1番難しい。
幾つか検証したい項目も残ってるので、そっち次第ではしんどくなる気もする。そもそも記事の完成形が想像出来てないのも痛い。想像つかない物を作るのは難しいからね。

後は…今月発売のゲーム、プラグマタはしたいなと思う。
適当にゲーム屋に行ったのですが、機械兵が幼女を担いで戦う姿にノックアウトされました。
いい感じにプレイモチベが燃えてるので、逃さずに購入&プレイ予定。
幼女…いいよね。「無垢」ってのに年々惹かれている。でも無垢じゃない擦れた幼女でも問題ない気がする。幼女という年齢を重ねていない生物である以上、仮に擦れていたとしてもその年相応の擦れ具合しか出来ない。だったら、擦れて無垢でない幼女だろうが無垢であるに違いないのです。
うん、何言ってんだろう?

後8分か。
備蓄は継続。1週間様子を見たけど、更に悲観度は上がってます。
というかそもそも沢山あるけど、普段通りに買うといった感じ。
平常時であろうと、1度に大量に買う人は面倒だし好きでは無いから。
自身がされて困る事や嫌な事は、極力やらないようにしている。
まぁ…といっても、自身が1番大事だし、自身を優先する時はかなり多いのですけど。なんなら、備蓄行為そのものが自分の事を最優先に考えてる証拠だしな。

うーん。。。。。
なんかあったっけ?
日常の何気ない事を、とても面白く書けたり話せたりする人は本当に尊敬する。
私の場合「だからどうした?」がどうしても拭えなくて、何も印象に残らないんだよな。
駅でパレードしてようが、工場で祭りを開催してようがね。
だからこその1週間に1回ペースの週報なんだけど、それですら書けなくなるってのは…人として問題がある気がする。
別に目を皿にして日常から何かを見出す、まではしないとしても、ある程度意識して見渡してもいいかもしれないね。結局、どんなことも全力で取り組んだ方が何かが残るから。

少し早いけど終わりにします。
今週もお疲れさまでした。

余談

この物語は記されていない

注釈

  1. 基本に忠実が大前提で、その後にオリジナリティ要素に走ればいい。オリジナルを優先するあまり、基本を蔑ろにしてはいけない。そもそも、オリジナリティなんてそれこそ魂を込めて作れば、マクロな要素に宿るし、誰かが気づいてくれると思うので。まぁ全員に知らしめたいなら、同人の規模なら突飛だったり素っ頓狂なアイディアで勝負するしかないかもしれないですが
  2. 展開そのものに無理があったりしたのも間違いないです。
    例えば個別シナリオという訳で、主人公のリン君の行動が変化するのですが、サキシナリオを考慮するなら全ルートでリンさんは感染しなきゃいけないし、トウコシナリオを考慮するなら他ルートでトウコは体の調子を崩さないといけなかったでしょうから。
    まぁ個別シナリオに分岐するきっかけであろう「描写されていない展開」によって、差異が生じたと考えてもいいのですけど。
    (例えばサキシナリオなら、描写されていないがリンさんとサキが絡んだ場面が多かったので、結果として感染したし、感染したシナリオではサキさんと絡んだ回数が多かった事がきっかけで、サキシナリオになったみたいな?)
  3. と書きましたが、主人公のリンさんにはルートによって趣旨変えするので違和感があったのも事実。
    大体は早々に情に絆されるのですが、これは15年間も憎しみを抱き続ける事と同時に愛も抱き続けてるのは凄いみたいなカトウさんの発言やメイリンさんの観察結果などから、うちは一族みたいなもんかと考える事で納得した。