2025年7月より。当時を思い出しながら起筆。
結局、2026年になっても動かなかったので無理矢理投稿した。
三相奇談
世界観がしっかりと描かれている2D型のノベルゲーム。
タイトル通り3人のキャラを使い分けてシナリオを進めていく。間違いなく良作に入る出来ではある。
しかし開発が中国だからか、日本人の私には世界観にのめりこみきれなかったね。
のめりこめれば更に評価は上がったとは思うのです。
詳細
中国のeverscape gamesさんによる2D探索アドベンチャーノベルゲーム。
雰囲気良し、キャラ良し、話良しと悪くないのですが、、、、話を進めるための2D操作や謎解きにミニゲームが壊滅的につまらない。
つまらないのですが話自体は各話毎に手堅く纏まっており、終盤のお話なんかは今作特有のギミックを最大限に活かした造りで、求めていた面白さを発揮していたのは間違いない。
間違いないんだけど、道中がつまらないのは事実でして。うむむむむ
新・光神話 パルテナの鏡
ノベルゲームに飽き飽きしたのがプレイのきっかけ。
3DSアクションゲーの傑作。今のうちにプレイを推奨します。
詳細
ご存じ任天堂のアクションシューティングゲーム。
主人公の天使ピットと女神パルテナ様が漫才をしながら、空中シューティング→地上アクションでステージを攻略していきます。
特筆すべきはその操作。
3DSの上画面が表示で、下画面はタッチ専用。左手でスライドパッドとLボタンを押し、右手はタッチパネル操作となっています。
イメージとしてはPCゲーFPSにおけるマウスの役割をタッチペンが担っていると考えれば。
タッチペンでの操作…なので全体的にマウス操作と比べるとアバウトで直感的になってしまいます。
ですがこのパルテナの鏡はそれを見越した上でのゲームデザインになっているので、意外と快適で爽快です。
少しの思考を交えれば高難易度でも直感的操作でクリア出来るのが最大の魅力でしょう。
ただし、持ち方が非常に難しいので専用のスタンドは取り合えず入手しときたい(一応なしでプレイしたので無くても問題ないが、1,2時間で手が滅茶苦茶痛かった)
このゲームの最大のポイントは、ゲーム性を含めて3DSのタッチパネルでの操作に落とし込んでいる事だと思う。
仮にこのままPC版にしてしまうと、マウスで正確無比な操作が出来るので非常に簡単になっっちゃうからね。その点を含めて移植はかなーり難しいかと。仮に移植出来ても別物になると思う。
まさに3DSだからこその傑作アクションな訳です。
3DSも段々高価になってるので、今のうちにプレイしとこうね。
ブレイブリーセカンド エンドレイヤー
パルテナのついでに。
悪評を知っていたので乗り気は無かったが、熱心なブレイブリーシリーズ信者が身内にいたのでプレイ。
シリーズファンから不評の評価には納得しかない。隠れたRPGの傑作。
詳細
ご存じスクエニが送るブレイブリーシリーズの2作目。
私はⅡ→無印の順番でプレイしてきたので、これがCSとしては最後になる。
某評価サイトにて「シリーズファンから不評」の評価なのですが、まぁ納得しかありませんね。
言うなれば無印の欲しい設定だけを持ってきてコメディチックに作ったという感じでしょうか。
前作(の段階でそれなりにコメディしてたけどそれ以上に)やパッケージイラストと恐ろしくイメージが異なる。
隙あればテント会話(シナリオ合間の会話システム)で漫才を繰り広げているのは賛否両論でしょうよ。
前作キャラは軒並み風評被害を受けるシナリオであり、特に前作のアスタリスク所持者は答えの出る筈の無い現代社会問題の選択に振り回されるので、イメージと異なる動きをするし、結果としてどうあがいてもどちらか一方の株が下がる(前作通りに描かれて且つ株が分かり易く上がったのは黒魔術師のオミロス位じゃないかな)
逆に新キャラは既存キャラに喰われている部分も多く、主人公のユウ君は…保護者同伴で旅をしてるようにしか見えなかったです。。。
世界観も怪しくなっており、現実世界の用語や設定が頻出しており世界観が崩壊している(後述の最大の欠点を考えると恐ろしい事に意図的な可能性がある)
シナリオ本編に関しては明示説明が多く、その場で理解しきれない展開を行ってからの後から詳細説明の流れがかなーり多い。
個人的には1番気になる点で、前作の複層的な表現センスは何処に行ったのか?
と、問題点を羅列しましたが、ここまでなら無印の外伝お祭り作品とでも考えれば、結構楽しめたりします。
実際形式上は問題点として書いていますが、私自身は笑いながらも楽しんでました。
2周目の世界から笑えない要素が増え出しましたが未だ笑ってプレイしていました。
不細工な顔が3DSの画面に現れるまではな!!!
もう本当に酷い、ここから全て。
センス0の人間がメタ表現を使うと此処まで見るに耐えない事になるなんて思いもしなかった。
昔の私のパワーポイントやこのサイトのデスリクZ考察を見直してる時の気分といえば分かるかな?
もう本当に辛かった。画面を見るのも音声聞いてるのも。
そしてこのゲーム最大の悪夢が「メタ表現を含めてしっかりと作りこんだ作品である」という事。
もうね?言い訳できないのよ。シンプルにダサくてツギハギなゲームである事を。
シナリオも色々怪しいとは書いたが、よくよく熟考すると分からなくはないし、説明の丸投げが多量にあるわけではないし、ここまでに至った理由もなんとなく分かる。
ただ…センスが無いんだ。
手抜きなら、手を込めて作れば良いと言い訳出来るけど。この作品は全力で創った結果にしか見えないのですよ。
当時の前作ファンはさぞ絶望しただろうね。
セカンドの次があるとしても、その出来栄えが最悪になる事が嫌でも予想出来たでしょうから。
余談
さて、ここまでシナリオ関連に大量の苦言を出してきたのですが、RPGのゲーム部分はどうか?
結論から書きますが、非常に秀逸で才能とセンスに満ちています。シナリオとは真逆。
ブレイブリーシリーズ特有の戦闘システムが毎ターン1回復する行動数を司るBPであり、それを貯めつつ被弾ダメージを減らすデフォルトとBPをより消費し行動回数を増やすブレイブなのは、このシリーズを知ってる人なら当たり前の知識ですが、無印やⅡでは通常のRPGを骨子にBP要素を少し添加した程度であるのに対し、ブレセカでは更に発展させた…いわば概念バトルにまで行きついてましたね。
プレイ当時にデスリクに囚われていなければ、更に深くやり込んでいても可笑しくなかった。
あくまでも難易度ハードで適正レベルよりやや低い…つまり意識的に工夫を凝らした戦闘を積極的に行った場合は、序盤から難しいです。
初めのアスタリスク所持者との戦闘は負けイベかと思いましたし、最初の魔王戦も大苦戦しましたし、エイミー戦は本気で詰んだかと思った程。
そんな序盤から使えた強力な工夫の1つが魔法の装飾です。
使用魔法に対してBPを1つ消費する事で様々な追加効果を付与できる要素。この追加効果が「全体化」「数ターン敵か味方全体に開始時発動」「付与魔法反撃」など強烈な内容でして。
例えば復活魔法を開始時発動にすれば毎ターン全体復活するし、敵に対して付与魔法反撃を回復魔法に装飾すれば敵に攻撃する度に敵の反撃で回復できちゃったりとね。
序盤は数少ない工夫の余地あるスキルを駆使しないと勝てない、なのですが中盤を超えた辺りから一変。
工夫の余地あるスキルがどんどん入荷するので、考えれば考えるほどに楽しくなってくる。
スキルのインフレも概念技もドンドン進みまくり、確定補助先制、属性攻撃無効、吸収、HP、BP、MPを過去数ターンの指定のタイミングに戻す、BPの増減、復活予約、敵攻撃完全無敵化(ただし死亡者扱いで魔法しか使えない)…もうキリがないです!!!
それらに合わせて似たようにインフレしてるアビリティと組み合わせると、低Lvとかどうでもよくなるシナジーを叩き出せるのですよね。それがもう楽しくて楽しくて…
色々試した中で1番長く使ったのが、HPが2以上あれば75%の確率で1耐えるアビリティ「ふんばる」にターン開始時に味方全体に発動する装飾に復活魔法を加えて、仕上げに敵からの狙われ率を上げつつHP20%以下で被弾した場合に強烈なカウンターを行う「窮鼠猫を噛む」を交えた「ふんばる復活ミスト反撃」ですね。
ギミックがごちゃごちゃしてる感じが好み。これに加えて他要素を足した戦術を多用してたな。
中でも1番凶悪なのが、必ず先手で発動し敵味方のあらゆるダメージ要素を0にするBP消費1(つまり普通に使い続けるなら1ターン毎にしか使えない)の「カーム」と、好きな味方のBPを1回復させるがMPの消費がちょい嵩む「もう一度貴方と」にMP自動回復を組み合わせた「もう一度カーム」とでも言うべき戦法。
これをすると残りの2人が無条件にどんな準備でも安全して出来る(状態変化やBP加算は可能なので)ので、敵側から見ると打つ手が殆どない。
(敵視点からみて)手っ取り早い有効手段は状態異常だが、これもちょっとした対策で全体に異常無効を貼れるので…事実DLC要素無しでこれに真っ向から戦えるのはラスボスと裏ボスだけだったりするからね…
以上のようなインフレスキルを解禁し始めてからはまぁ…ヌルゲーになってくるのです。
くるのですが、、、、絶妙に破綻まではしていないといいますか。
それこそ上で書いた「もう一度カーム」とかコンボに気づいた当初は、余程の事をしないとこれだけで勝てるぞと思ったのですが、行動順を無視して攻撃するラスボスには5回程惨敗したし、全ての行動順をひっくり返す今作屈指の概念スキル「ゾネルブルーメ」を使う裏ボスにはこれだけでは絶対に勝てないようになっています。
つまり、上記の凶悪コンボは偶然の産物ではなく製作者の意図したコンボに違いないのですよ。
戦闘に工夫を強要する今作最高に面白いボス集団の七大罪、裏ボスまでプレイして感じたのが、この1歩間違えれば破綻するというか破綻し続けているゲームバランスは意図的であり、尚且つそれを製作者が制御しているという事。
幾つかのインチキコンボが封鎖されてる事を考えても間違いないと思う。
このバランス感覚に相当惚れ込んだって話です。
けど、このゲームはシナリオの酷さで語られ続けており戦闘システムに深く言及している人は殆どいない。
だからこのゲームを「隠れたRPGの傑作」と表現しました。
RPGの戦闘システムが大好きな人には是非ともプレイして欲しいな。そして評価を聞いてみたい。
残念ながら味方側のインフレスキルに敵側が追い付く前に終わってしまうのが哀しかったですね。
DLC配信ボスとかあったらしいし(途中終了したらしいけど)この先も絶対に考えてたと思うんだ。
無印のHDリマスター発売したし、公式もやる気はあるのでもしかしたらリマスターで追加要素がある事を期待しましょう。
多分無理だし実現してもこの戦闘システムに適切な追加要素を足し込める開発者がいるとは思えませんが。。。
