2026年1月より。
ゲームに関してはあまり覚えていない。
出張中で酷い目に遭ってたのは覚えてる。
2026年2月に公開。
忙しかったらしいけど、結構ゲーム等のコンテンツを消費してる気がしますね。
Symphony of War: The Nephilim Saga
プレイ時間は30時間程。
難易度は軍師(ハード)で死亡消失無しでプレイ。
ツクールベースのSRPG(FEとかを浮かべれば分かるかと)
部隊を組むシステムが最大の特徴であり評価点。
可能であれば死亡消失有りでプレイした方が絶対に良い。
難易度と経験に絶対的な埋められない差があり、記憶を失わない限りは取り返しがつかない。
詳細
面白いです。
評価点は部隊を組む楽しさ。これに尽きます。
大体のSRPGは1ユニットで1キャラ、又は1キャラの性能に依存した部隊のようなものを使うと思う。
しかし今作は、リーダーとなる1キャラを決め、そのキャラが持つLDRという値に依存した範囲で複数のキャラを選択して部隊を作る。
そこで出来上がった舞台が1ユニットとして動かして戦う事が出来る。
つまり、敵味方共に5~9キャラを採用した合戦形式の戦闘が基本となります。
この性質上、戦う前の部隊の準備が非常に重要となっており、各ユニットの特徴を細かく把握する事も重要になる。
各クラス(職業といってもいいかな)の最上位は何かしら特有の強みを持ってるので、どのように組み合わせて最大限に活かすかを考えるのが1番面白いでしょうね。
ただし、最大の評価点である部隊編成の画面UIは結構面倒なのが痛い。
例を挙げようと考えましたが、大体全部面倒に帰結したので面倒で終わらせます。
触れば分かると思うので、プレイ前の方は部隊編成は面倒なんだな位の心構えだけしておけばよいかと。
シナリオは、特に何も。。。。。。。。。。。。。
あまり期待はせずに部隊編成に頭を使った方が幸せになれると思います。
余談
クリアしたんだけど、クリアしたとは言えないですね。
というのも死亡消失無しでクリアしたから。
このゲームが5~9キャラの合戦形式の戦闘であるのは上に書いた通りだけど、当然1ユニットの性能に特出した差は無い(一部例外はあるけど)
つまり、極論を書くなら1キャラが5~9キャラにタコ殴りにされるというシチュエーションも珍しくないんだよね。
結果として普通のSRPGと比較して遥かにキャラが死に易く、死亡消失有だと厳しい戦いになるのは間違いない。
ただ、ゲームとしての設計は死亡消失有で考えられていると思うのですよね。
何故なら、キャラの補充が非常に容易だからです。
初期状態とも言える兵士はタダ同然の値段だけれど、レベルはしっかりとシナリオに反映された値ですし、結構お高い傭兵達は舞台に組み込むコストはちょい高いですが何時でも即戦力クラスで使用出来る。
更に後半で最終スキルの1つである新兵強化系を取得すれば、新兵ですら即座に中級職にクラスチェンジ可能になるので少し育成すれば即戦力の仲間入り。
クラスチェンジには素材が必要なんだけど、死亡消失時に素材は返ってくる仕様まである。
此処までキャラの補充が充実している理由に死亡消失有が絡んでいるのは間違いない筈。
実際、死亡消失無しは非常に温く、仕様把握の努力さえしてしまえば、後はその流れに沿って満遍なく育成すれば、後半はかなり簡単になってしまった。
シナリオは大体予言とドナーしか覚えてない。
主人公が死んで、復活した際に「預言は現実のものとなった」で畳んだ段階から真面目に追わなくなった。

シナリオにもう1周したいような魅力があれば、死亡消失有の最高難易度をプレイしていたかもしれないのにね…
散文
実はもう1つこのゲームには評価すべき要素があったりします。
いや、私が振り回された要素といっていいかもしれません。
それがダイアナというキャラです。
所謂美人な戦乙女。よくある奴だなと思って油断していたら、、、

まさかの子持ち!!
しかも理由が、組織のルール上の為に産んだという。
みんな大好き、恋愛出産ではないというな。それがいい。
この設定に服の上からでも分かるムキムキの腹筋とゴツイ体格に惚れ込んでしまいましてね。
実際、戦闘でも頼りになる壁役だったのも大きかった。
ここまででも惚れ込むには十分な理由なのですが、シナリオを進めると巨大化します。


シナリオ上で真の力に目覚めたって事以外、全く脈絡無しに変化する。
いつものように隊列を弄りにいったら、コレに変わってるんですよ???
脳が可笑しくなるのも仕方ないと思います。
なんならシナリオにも巨大化関連は織り込まれており、伸縮は自在だの、飯を山のように食べるだの…
極めつけに彼女の特殊能力である~が反則気味で強かったのもあるでしょう。
内容としては使用後のターンにて、敵は可能であれば彼女の部隊を攻撃する。
更に被弾時に使用可能ゲージが溜まっていくという仕様。
これを利用して、
1.ガチガチに固めたダイアナ部隊でを軸に好き勝手に展開してスキルを使用。
2.次の相手のターンではダイアナ部隊のみが袋叩きに遭いますが、そう簡単には死なない。
3.そして袋叩きに遭う事で、特殊能力使用の為のゲージが溜まるので再び使用を繰り返す。
個人的にダイアナループと名付けた戦術。
彼女1部隊だけ固めてしまえば、後の部隊は攻撃される心配なく好き勝手に戦えるというトンデモ戦術です。
1周クリアしただけの浅い見解の中では間違いなく最強戦術の1つ。
少なくとも難易度軍師の死亡消失有は、この戦術を知っているならクリアできると思ってます。
思ってるだけです。プレイはしません。つまり戯言です。
ひろがるスカイ!プリキュア
今年のプリキュア映画に出てきてたので視聴した。全50話。
シリーズでも上位に入る(と思う)傑作。
テーマであるヒーロー要素は丁寧に深堀されている。
他作品と比較して設定要素が多いが、道筋はハッキリしているので視聴し易い。
万人への受容度が高いので、シリーズを初めて見るにうってつけではないだろうか?
個人的には「広がる」という要素に注目して、各人物像や敵味方を視聴して欲しい。
詳細
基本は上述した内容通りです。
もう少し丁寧に説明を書きたい気もしましたが、2026年2月の段階では無理なので…
とはいえ、それだけではつまらない。
50話の視聴後に色々書いてた内容を、箇条書きにしました。
(内容としてはいつもの散文です。私個人のぐちゃぐちゃがそのまま形になった奴です。)
・広がる構文
この作品において、よく使用される構文ともいえるものがある。
「私にとって、貴方は、~だと思っている」という構文だ。
(これを私は広がる構文と勝手に命名した)
使用例はかなり多くて、この構文を頭に入れて視聴すると大量に目に入るだろう。
例1:ましろが自分に何も無い事に落ち込んでいる事に対して→ソラ「私にとって、ましろさんは優しい人である。何もないなんて事は決してない」
例2:引っ越し直後にマルチタスクで動いていたあげはに対して→つばさ「僕から見て、あげはさんは頑張り過ぎである。ちゃんと休んで欲しい、私を頼ってくれ」
「自分は~だ」という構文と比較して、上記構文の使用率は圧倒的に高い。
この事は彼女たちが自分の事以上に、他人の事を注意深く見ている事に他ならないと思う。
人とただ一緒に居るだけでは、あまり意味がない。
その人自身が、他者を見て、自分の価値で定義して、他者に伝える。
そこまでする事で、初めて人と人は繋がる事が、
「自分では気が付く事の出来なかった、自分と繋がる事が出来る」
そして、そこで繋がった自分を用いて、また他者を定義して、伝える。
その繰り返しで「広がって」行くのではないだろうか?
印象に残った場面で言うなら10話の終わり。
未だ何者でもないと思っていたましろさんの
「今日は私の中の輝きを1つ信じられる日になりました」
広がっていく視点では35話のお話全般。
ソラちゃんが野球部の人達に自身が誰かに教わった事を教えていた事でしょうか。
それこそが私が今作で最も見出しか要素であり、タイトルの広がるスカイでもあり、彼女たちの強さの象徴なのだと思う。
その対比の為に、1人から広がっていくソラを主人公にし、一方の悪役は徹底的に1人のみにしていたと考える。
・ヒーローに関して
今作のテーマといえば間違いなくヒーローなので記載します。
1話におけるソラは未だヒーローに憧れる1人の少女だ。
しかしながら、既に彼女はヒーローとして必要な2つの要素「強さ」と「咄嗟の判断」を持っていた。
その証拠ともいえるのが、プリキュアの力を入手する前のエルちゃん救出の一幕。
悪役のカバトンに対して挑み、見事にエルちゃんを取り戻している。
そんなヒーローとして一定の完成度があったソラさんだが、やはり1話の段階ではヒーローではない。
何故ならヒーローとは誰かが、誰かに対して、見出す事で発生するからだ。
なんならソラにとっての憧れのヒーローもソラさんが、彼女に対して、ヒーローだと思ったから、彼女はソラにとってのヒーローになった。
だからだと思う。1話の終わり。プリキュアの力でカバトンを撃退した後の、ましろからの問い。
「ソラちゃんはヒーローなの?」に対しての返答が「私にもわかりません」であったのは。
そして、2話の終わり。
震える手でもヒーローとして戦ったソラちゃんに対して。
何処までも率先してましろちゃんは贈ったのだ。
「私にとって、ソラちゃんは、ヒーローだった。貴方に本物のヒーローを見たから」と。
「私にとって、ソラちゃんには、この手帳が必要だと思うから」と手帳と共に。
導入として完璧な1,2話だったと思います。
物語の始まりね。
この辺のヒーローの定義を書いてて思ったのが、ヒーローとは広がらなければ始まらないのかもしれない。
そして、広がり続けなければヒーローにはなり続けられないのかもしれません。
・悪役に関して
ヒーローの真逆、悪役に関しても記述しましょう。
広がる構文にも少し書きましたが、ソラちゃん達の対比として描かれているのがアンダーク帝国の悪役です。
最も重要な点が1人である事でしょう。
例外タイミングさえ除けば、常に1人で行動しプリキュアに対して行動を起こしてくる。
その行動理由も自分の為が軸である場合が殆ど。
初めの悪役、カバトンの口癖なんかが分かり易い。
「俺は、強い」
俺は、なんだよ。
そこには彼しか存在しない。
彼が見出した彼しか存在しない。
1人で行動する彼らは、繋がり、広がって、強くなる事が出来ないんだよね。
この部分を最も言語化しているのが、44話からの最終章の台詞群だと思う。
・49話のプリキュアが5人である事のマジェスティの考察。
「1人では辛い。一緒に戦う仲間が必要であった」
・50話のアンダークエナジーに対するウィングの台詞。
「世界を閉じて、同じ所で濁っている奴には負けない」
だからこそ、彼らは彼女たちに勝つ事が出来なかった。
それを表現するためには、彼らは単一の敵として戦うしかなかったと思うのですよ。
(因みにこの考察で邪魔とも言える存在がいまして。
本性を現す前のスキアヘッドです。
彼は女王の為に動くスタンス…明確に誰かの為に動いていたので。
この辺は色々と考えていたのですが、蓋を開けると彼が1番この定義を体現した悪役だった。
というオチでしたとさ、どっとはらい)
・バッタモンダ―
以上の要点を12話(カバトン退場回)の段階から散文で書いており、以降の展開もこの要点に沿って進んでいったと言っていい。
つまり勝手に後方腕組大満足して頷きながら見ていたのですが、、、、やや物足りなかったのも事実。
要所要所でおっと思う展開や要素はあったのですが、大筋は例の広がる構文の応用だったので。
展開に対する驚きや発展が乏しかったと言える。
その事態に立ち上がったのが、我らがバッタモンダ―さん。
悔しいですが彼については単独で書かなきゃいけないでしょう。
彼は作中の中でも本気になれない、なれていない人物だと思う。
15話のソラさんにひるんだのが分かり易い。
カバトンと比較すると、戦闘に関しても必死さが足りない印象。
何処かで1歩引いて、自身は全力ではないから未だ大丈夫だと誤魔化してるように見えたかな。
そんな彼はプリキュアに敗れるけれど、カバトンと異なり広がる事無く終了。
そして、34話で待望の再登場。
初めのカバトンとのやり取りから彼らしいし、本気になってるましろに対して心の中で馬鹿にする態度も彼らしい。
全盛期の陰キャだった私を見ているみたいで、大変に気分が悪かったのを覚えていますね。
結果的ではあったけれど、彼の言葉はましろさんに響いた。
その感謝をましろさんから伝えられて。少しだけ繋がって、広がったんだよね。
まぁここで終わりかぁと思ったのですが、、、、また再登場。
だけど使い方が…要は他の主要登場人物では表現できないような。
利己的な要素として使用されていたんですよね。
ハロウィン回の彼の行動なんかが分かり易いかと。
個人的にはかなり落胆してましたね。雑に便利に使ってるなぁと。
このままこの方向で使っていくのかなぁとぼんやり考えていたし予想していたのですが…
41話でガラリと風向きが変わる。
まさかましろ絵本編の続きに加えて、2話もかけて彼の結末まで書くとは思わなかったです。
43話はシンプルに話に気合が入っており見入った。
特に落ち葉に対するバッタモンダーさんの回答は、非常に解像度が高かったと思う。
「落ち葉にハッピーエンドが無いと彼女自身が理解しているから描けない」
このセリフで初めて彼が本音で向き合ったように見えるのも好ましい。
その後の展開でペンを返さない姿も強力。
バッタモンダーさんに対する解像度が高過ぎないか??
その結末でましろさんが語った言葉が、「自分の価値は自分で決める」
…当たり前過ぎて、言語化されるまで忘れていたんですよ。
思えば23話のソラさんだって、最後には彼女自身で決断して戻っていった。
この2話ではバッタモンダーさんに対して2つの広がる構文が使われており、
「お前は強くないから価値がない」と主張するスキアヘッドと、「貴方の価値は貴方で決めろ」のましろ。
広がる構文で主張されても、その主張を選択する権利は当然本人にあるし、最後に決めるのは自分なんだよなぁと。
なんならバッタモンダーさんみたいな広がる構文を使用しても全否定する人間に対しての最適解の1つだよなって。
広がる構文だけで満足していた私をぶん殴ってくれた話となりました。
・まとめ
つまり、広がる事が大事だと。
私が今作を視聴して得た教訓を一言で書くならこの結論しかない。
なのですが、最後に二、三言で書いてみましょう。
実はこの広がるスカイプリキュア、主要メンバーに対する努力の描写が非常に多かったりします。
常に修行を続けるソラ、空を飛ぶために後に学者になる為に勉強を続ける翼、最強の保育士を目指し続けるあげは、何を努力するのか?から始めたましろ。
その努力を他の誰かが見ていて評価したというのが、本編の基本の流れなんだよね。
あくまでも個人の努力が土台にあって、その土台が定義されて広がっていったのですよ。
つまり、努力する事も大事だという事です。
私には非常に耳と目が痛い作品となりました。
彼女達を見習って頑張りたいものです。
蛇足
・好きな話は…1,2話。12話。23話。27話。35話。50話。…43話。
それぞれ好きに使用した定規が違う
・微妙に思った要素も当然ある。
例えば変身シーンには常に違和感があった。なんだろ?BGMのBPMと演出や口上が一致してないような
・とりあえずシリアスシーンは雨降らしとけ感はある。
・好きなキャラは…カバトンとスカイ。強いて書くならカバトンになってしまうのでしょうか…。
12話の段階で大量の散文を書いたきっかけなので。
50話で彼が「そうするのが正しいと思った」と言っただけで大満足しました。
(このセリフは12話で彼を救ってくれたスカイのセリフ。カバトンはこの言葉と行動に強さを見出した)
ゴーストトリック
逆転裁判でお馴染みのタクシューのゲーム。
久々に補給したくてプレイ。
プレイ時間は10時間といった所だろうか?ステージ毎の謎を解いていくアドベンチャー。
細かい謎解きをポンポン解きつつ、大きなシナリオの流れを楽しむ良作。
良くも悪くも逆裁に近い造りとなっているのが特徴。
あっちを楽しめるならこの作品も楽しめるし、逆も然り。
詳細
細かい部分で書くことはないかな。
面白いんですよ、本当に。
いつものタクシューのゲームとして面白い。
じゃあ今作特有の面白さって具体的になんだろう?と掘り下げた時に、「コンパクトな謎解き」かなとは感じた。
今作はゴーストとして色々な物に乗り移って対応していくのが基本なんだけど、その乗り移りの範囲は非常に狭い。つまり全ての行動の原点、他のゲームでいうところの移動に常に制限が掛かっているんだよな。
だから常に少し考えながらプレイする必要があるし、死を回避する本編ならなおさら移動する為だけに思考を巡らせる必要がある。
これは…常に非常に小さな謎解きを解いてるようなものではないかなと。この謎解きを連鎖的に解き進めて行くのが楽しいゲームだったんじゃないかなとね。
10時間程ぶっ通しでプレイしたのであながち間違ってないと思ってる。
シナリオに関する感想は優れたライターさんによる優れた作品。
そつなく面白いんだけど、優れているが故に意味が無い描写はしない。
そこを逆手に取った展開予測…荒らした推理をしてたんだけど、幾つかの要素では見事に想像を超えてくれたのは嬉しかった。
特にリンネの誤射に意味があったのは感心した。
私は「彼女が撃ったか?」に対して荒らした推理であり得ないから~ではないか?までしか考えが至らなかったので、まさか誤射に意味を持たせるとはと驚いたんだよね。
やはり優れたライターさんは侮れない。今後展開を推理する時はもっと入念に見ようと思う。
気になる点は、やっぱり良くも悪くも逆裁なんだよね。
つまり悪い部分も逆裁と共通している部分が多く、終盤の展開は8割風呂敷を上手く畳めてるけど2割に折り目がついてるような感じ。
特に電気スタンドさんの正体はしっくりとはこなかったかな?
ちょっぴり惜しいのだけどいつものEDで満足したので特に問題ないのかもしれない。
